För att kunna leverera ett rent, nytt och - viktigare - effektivt användargränssnitt krävs användbarhetsprov. Det är mycket osannolikt att någon formgivare, oavsett hans rykte och färdigheter, kommer att kunna designa en bra produkt utan att göra någon form av forskning och testning.

Användbarhetstestning är en teknik som används för att utvärdera en produkt genom att testa den på användare som ingår i respektive målgrupp. Testning används i många områden, men idag fokuserar vi på användarcentrerad interaktionsdesign och hur man testar när man utformar och utvecklar en sådan produkt.

Varje produkt har ett avsedd syfte och omfattningen och målet för användbarhetstestning mäter om en produkt uppfyller detta syfte med avseende på en användare.

De fyra principerna

Bakom varje användbarhetstest finns det olika mål, som specifikt gäller testens målsättningsmål. Resultaten kan behandlas som en kontrollmätning eller en baslinje. Eftersom flera tester kan utföras under en tidsperiod, kommer alla resultat att jämföras med baslinjetestresultaten.

De fyra principerna bakom användbarhetsprovning är:

  • Effektivitet - testaren mäter hur mycket tid och hur många steg som krävs för att användaren ska kunna slutföra grundläggande uppgifter (hitta en produkt, lägga till den i vagnen, läs feedback och betyg, fråga frågor, köp produkten. Det här är grundläggande uppgifter för en mobilapp som Amazon.
  • Noggrannhet - hur många misstag gör användarna när de försöker utföra dessa uppgifter och hur dödliga är misstagen? Ibland kan felet återvinnas med rätt information.
  • Återkallelse - efter en period av icke-användning, hur mycket minns en person om gränssnittet och webbläsningsprocessen?
  • Emosionellt svar - hur känner användaren om de uppgifter han hade att slutföra? Var personen stressad eller säker, och skulle användaren rekommendera produkten till en vän?

Dessa är allmänna principer som används vid testning av användarcentrerade gränssnitt, men det är viktigt för testaren att ställa in egna användbarhetsmål. Baserat på dessa kommer han att kunna noggrant övervaka ämnet och tolka sina misstag eller gester.

Felaktig tolkning

Vissa tolkar ordet "användbarhetstestning" felaktigt. Att bara samla åsikter om ett objekt (eller en enhet eller en ansökan) betyder inte mer än marknadsundersökning. Denna typ av forskning är definitivt inte användbarhetstestning, utan snarare kvantitativ forskning.

För att ett sådant förfarande ska kunna märkas som användbarhetsprovning kräver det att en systematisk observation följs under kontrollerade förhållanden. Detta avgör hur bra användare (alltid en del av målgruppen) kan utnyttja produkten. Att 86% av de ifrågasatta användarna nämnde att "ansökan fungerar bra" betyder inte att du testat användbarheten av din ansökan och resultaten var mest positiva. Detta betyder bara att majoriteten av de ifrågasatta individerna verkar tro att ansökan fungerar bra, men det här är inte tillräckligt med information för att du ska kunna använda för att förbättra gränssnittet.

En viktig aspekt av användbarhetstestning är att involvera användarna så mycket som möjligt. I stället för att fråga dem vad de tycker om hur ett mobilt gränssnitt ser ut, be dem att utföra vissa åtgärder. Det finns många aspekter som påverkar webbläsningsprocessen och de flesta användare kan inte namnge eller diskutera dem, men de kommer definitivt att kunna visa det för dig när du använder gränssnittet.

metoder

Det finns flera sätt att använda användbarhetstestning, och jag kommer att gå igenom de flesta av dem - eller åtminstone det viktigaste - hoppas kunna ge dig en uppfattning om vilken som är mer lämplig för dig och dina syften.

När du testar en produkt behöver du skapa en realistisk situation där deltagaren måste utföra en lista över uppgifter med den produkt du testar. Under detta bör observatörer titta noggrant och ta anteckningar så tyst som möjligt. Olika rekvisita som pappersprototyper, skriftliga instruktioner och frågeformulär före eller efter test används också för att samla information och återkoppling om den produkt du testar. Den tänkta högtestningsmetoden, medföddsinlärning och ögonspårning är användbarhetsprovningstekniker som kan användas i alla dessa metoder.

Hall provning

Detta är en allmän metod som arbetar med ett begränsat antal personer, varierade mellan fyra och sex. Namnet på testet kommer från tanken att deltagare i provet ska vara slumpmässiga personer som passerar i korridoren. Denna metod kan användas när din produkt inte nödvändigtvis är inriktad på ett visst mål.

Hallprovning ska användas tidigt i designfasen. Testa snabbt och testa ofta! Det betyder att du måste gå ut flera gånger. Processen är ganska enkel: test på fem personer, gå tillbaka till ritbordet och lösa problemen. Gå ut och testa igen på fem andra människor, kom tillbaka inuti och lösa problemen. Efter att ha testat tre eller fyra gånger, bör antalet kritiska gränssnittsfel minskas betydligt, och du kan då börja fokusera på att utveckla produkten och dess funktioner. Du kommer att behöva testa igen vid någon tidpunkt, men att veta att du löste de flesta av dina gränssnittsfrågor bör låta dig fokusera på utvecklingsfasen lite mer.

Anledningen till att du använder helt slumpmässiga personer beror på att du inte vill testa din produkt på personer som är lite bekanta med din produkt och dess gränssnitt. Du vill ha människor som aldrig har sett ditt gränssnitt innan, så de börjar alla från en gemensam grund. Dessutom kan du på så sätt testa nykomlingar - vem är mest lättnad att förlora - eftersom deras intresse och motivation inte är tillräckligt hög. Om någon som inte har använt programmet tidigare är väldigt nöjd med det och hanterar alla uppgifter lätt betyder det att de flesta som använder din ansökan kommer att göra detsamma.

Fjärr användbarhetstestning

Denna metod kan användas när den produkt du testar på har potentiella användare i olika delar av världen. Att förena dem skulle innebära verkliga ekonomiska utmaningar och kanske inte vara möjliga för en frilansare eller ett litet företag.

Experter som berörs av dessa problem har kommit fram till den här metoden - vilket underlättar utvärderingar och testning som görs på distans - med användaren och testaren separerad över rymden och kanske till och med tid. Videokonferenser är ett sätt att göra denna typ av testning, medan en annan kan vara genom att använda fjärrprogram som TeamViewer eller WebEx. Båda innebär att användare som har en persondator och en Internetanslutning. På så sätt kan testaren följa deltagarens rörelser, men inte deras reaktioner och känslor.

Testeraren kan automatiskt få en samling av användarens klickflöden, användarloggar av kritiska misstag, incidenter som uppstår vid interaktion med gränssnittet och till och med subjektiv feedback från användarna.

Den goda delen av den här typen av test är att den utförs i deltagarens egen miljö, vilket innebär att han kommer att vara mycket självsäker i sin förmåga, och du kommer att kunna simulera en sannolik scenario testning. Det är klart att den största fördelen med den här avlägsna testmetoden är att du kan arbeta med människor från hela världen utan många kostnader för transport och logistik.

Det finns flera verktyg en designer kan använda för fjärrprovning. WebEx och GoToMeeting är de mest populära, men nästan alla fjärrverktyg skulle göra jobbet.

Oavsett hur väl verktygen skulle fungera, är det lite svårare att utföra en synkron fjärrprovning, eftersom man kan hantera språkliga och kulturella hinder genom en dator kan minska testets effektivitet. Avbrott och distraheringar i deltagarens miljö är andra utmaningar som är ganska omöjliga att lösa från planetens andra hörn.

Expertrecension

Detta är en annan metod för användbarhetstestning och kräver att fältexperter läggs in för att utvärdera produkten i testning. Utmaningarna med denna metod är mestadels ekonomiska och logistiska, eftersom det skulle kosta mycket att få in experter från olika områden.

Det finns också en automatiserad expertbedömningsmetod, som bygger på samma princip, bara det skulle ske genom användning av olika program.

A / B-testning

A / B Split Testing är förmodligen en av de mest kända experimentella metoderna för användarupplevelse och gränssnittstestning. Det syftar till att identifiera elementen på en webbsida som ökar användarens intresse eller engagemang.

Metoden kallas A / B-test eftersom det finns två versioner av en webbplats / gränssnitt (A och B-versionen) som jämförs. De är alltid identiska, förutom en variation (som kan vara ett element som en knapp, kontaktformulär eller bild) som kan påverka användarens beteende.

Under testperioden övervakas webbplatsen genom verktyg som Google Analytics. Under denna period ändras de två versionerna A och B slumpmässigt, vilket innebär att du kan komma på webbsidan och hitta en header-bild, sedan uppdatera webbsidan och hitta den andra header-bilden.

Metoden används huvudsakligen bakom kulisserna för att maximera vinsten, minska avdragsräntorna och öka försäljningen. Amazon är banbrytande för metoden, men företag som eBay, Google, Walmart, Microsoft, Netflix och Zynga är också kända för att använda denna metod för att öka lönsamheten hos sina webbplatser.

Även om detta främst används för e-handelswebbplatser, kan A / B-test enkelt användas i gränssnittsdesign. och det kan vara lika effektivt som att ge testare en överblick över vilket gränssnitt som är bättre mellan ett val av två eller flera.

Hur många användare ska testa?

Att utföra flera tester med ett begränsat antal deltagare är mycket bättre än att testa en gång på ett större antal ämnen. Detta översätter helt enkelt till många kvalitetsprov istället för några kvantitetstester. Omkring fem ämnen för varje test bör räcka för att hjälpa observatörer att få tillräckligt med information att arbeta med under en tidsperiod.

Argumentet bakom denna teori är att när du förstår att få personer är förvirrade av en funktion eller en webbplats får du mindre av att testa samma gränssnitt på ännu fler personer, eftersom de troligtvis kommer att förväxlas av samma element. Lösningen är att lösa problemen och sedan gå ut och testa igen på ett begränsat antal ämnen. Du måste upprepa denna process flera gånger för att få ut det mesta av det.

Det kan finnas några nackdelar med denna teori, säger många experter. Användbarhet gäller vanligen för ett större urval av befolkningen, inte bara för en specifik uppsättning användare. Det betyder att gränssnittsproblem kan vara odetekterbara av den första gruppen som testats. Att utföra en eller två test med detta begränsade antal ämnen är emellertid inte vad denna teori föreslår.

Dessa tester bör utföras varje vecka - kanske till och med två gånger per vecka - under designprocessen. Ju längre designprocessen är, desto större antal test måste vara. Under hela processen kan även ett antal ämnen mellan 50 och 100, eller ibland ännu större, testas.

Det skulle vara mer effektivt att prova ämnen över ett brett spektrum av förmågor i den andra fasen av testningen. Under de senaste testerna, eftersom designen redan skulle vara smidig, kan du begränsa observationerna och börja testa på din egen målgrupp.

Vid användbarhetstest är det också viktigt att märka de saker som fungerar bra - inte bara de som inte - och fortsätter att testa dem om och om igen. Teorin bakom detta är att element som inte fungerar bra bör elimineras, men element som fungerar bra och användes av användarna bör också uppmärksammas. Försök att behålla dem på samma sätt som de var i första hand, eftersom de uppenbarligen fungerar bra. Fokusera mer på de som misslyckas istället för att försöka förändra och förbättra de som redan fungerar framgångsrikt. Det finns tid för det senare under efterutvecklingsprocesserna.

Slutsats

Användbarhetstestning är något värt att utföra om du utvecklar ett gränssnitt och hoppas kunna uppnå någon form av framgång med det. Det kan inte vara värt att investera i det när man utvecklar en enkel webbplats. men jag skulle personligen alltid involvera vissa test om man utvecklar en mobilapplikation, eftersom den är mycket mer komplex.

Användbarhetstestning kan också göras mer eller mindre gratis. du behöver inte nödvändigtvis investera en stor summa pengar i logistik. Om du känner att du bara behöver testa i mindre skala, använd dina vänner och släktingar för det; det skulle alla vara gratis eller mycket, mycket billigt (chokladkaka är alltid en vinnare).

Som du kan se ovan är användbarhetsprovning något du kan göra på många olika sätt och du måste bestämma vilken väg som passar dig och dina syften innan du börjar. Det kan tyckas som en väldigt komplicerad process i början, men även en nybörjare ska kunna utföra ett sådant test och få ut något av det. Så om du befinner dig i mitten av din designprocess, tveka inte att åka dit och göra några tester - jag lovar dig att det kommer att förbättra ditt gränssnitt och dina användare blir mycket lyckligare med det.

Gör du användbarhetsprovning på dina mönster? Vilka testmetoder gynnar du? Låt oss veta i kommentarerna.

Utvalda bild / miniatyrbild, testa bild via jurvetson