Okej WDD-läsare, den här kommer att bli verklig konceptuell. Jag är här för att prata om att lämna tvådimensionella användargränssnitt bakom. Ditching skärmen. Går 3D i den verkliga världen. Tja, du vet vad jag menar. Du vet, saker av science fiction som alltid slutar ser sorts kul, men riktigt tröttsam och opraktisk. Och det är innan holo-däckfel och Picard börjar skjuta Borg med hårt ljus.

Hur som helst, allt jag skriver om här har liten eller ingen praktisk tillämpning utanför VR ... för nu. Det mesta av detta kommer inte att vara tillämpligt på webbdesign för ett tag. Vi kommer dit. Och under tiden är det kul att spekulera på hur det kommer att se ut ...

Utmaningarna

Visa

Vi har inte sanna 3D-användargränssnitt just nu, eftersom tekniken bara inte är där än. Det kommer dit, men vi har inte något kommersiellt klart för UI-designers att besatt. Hologram blir bättre och lättare att producera. Motioninmatning blir också bättre och bättre, men det är inte så exakt som vi skulle vilja att det fortfarande är.

Detta beror på att hologram ofta kräver flera ljuskällor. De som inte använder reflekterande ytor för att simulera dessa källor. Båda dessa begränsningar tenderar att fungera mot den fria formen fysiska interaktioner folk vill ha av ett hologram. I grund och botten väntar vi tills vi kan bilda hologram från partiklar som är enklare att manipulera.

Det närmaste vi kan få just nu är VR. Men, det är virtuellt. Det är en simulering av ett 3D-gränssnitt på ett par plattskärmar. Så det räknas bara hälften. Med detta sagt kommer VR förmodligen att bli vårt 3D-verktyg för framtida mätspetsar.

Inmatning

Okej, alla tittade på Tony Stark i Iron Man-filmerna vinkar händerna och skriker på Jarvis för att göra saker och det ser bra ut. Det enda problemet är att vinka dina armar runt så länge är faktiskt riktigt tröttsamt. Fråga någon skådespelare som måste låtsas att interagera med dessa system. Det är inte praktiskt för långa arbetssessioner.

Den del som filmerna fick rätt var inkludering av röstinmatning. Visst, vi har inte AI ännu, men röstkommandon kommer med. Varje gränssnitt som annars skulle kräva att vi stod och når över bordet kommer att få mycket användning av röstkommandon.

Människor använder inte ens riktigt stora pekskärmar om de inte behöver. Små, ja. De stora används bara om de ligger i halvvinkeln för ritningsändamål.

Organisation av information och knappar

Tekniska diagram och ritningar kan se bra ut i 3D. Kanske även filmer, en dag. En vanlig gammal tvådimensionell text är dock fortfarande ett av de mest effektiva sätten att förmedla mycket information. Det är kognitivt effektivt och byte effektivt. Vi kan utveckla ett 3D-språk en dag, men från och med nu ser texten bäst ut på ett 2D-plan.

Titta på VR. Titta på menyerna i appar och spel. De är alla representerade på 2D-plan. Så är de flesta av våra knappar. Jag menar, jag vill inte gå över rummet för att trycka på en knapp heller.

Mina förutsägelser

Musen är fortfarande det mest exakta inmatningsverktyget vi har, för nu. Tangentbordet är fortfarande det snabbaste sättet att skriva in text med minimal redigering krävs. Jag tror inte att de bara går bort. Faktum är att en slags 3D-mus som förvandlar små rörelser i handen till en markör som rör sig över det större 3D-gränssnittet, kan vara mer meningsfullt än att sträcka dina armar hela bredden på din projektorskärm för att manipulera information.

Dessa typer av kringutrustning skulle också ta oss runt de problem som hindrar oss från att ta en bokstavligt praktisk tillvägagångssätt, såsom ljusgivare, reflekterande ytor och så vidare. Den faktiska visuella delen av användargränssnittet kan se ut som den som presenteras i Iron Man, men med mer kontext för den presenterade informationen.

Iron Man

I Iron Man-exemplen läggs all information som presenteras för användaren fram av Jarvis på begäran. Det är också organiserat med massor av (helt genomskinligt) vitt utrymme, med en märkbar brist på en fönstermetafor. Utan Jarvis behöver vi ett mer medvetet sätt att kontextualisera allt vi ser på ett gränssnitt.

För 2D-information kan fönsterkonceptet mycket väl förbli i spel. För information som visas i tre dimensioner kan det helt enkelt bli en "box" metafor, med genomskinliga linjer som visar var en 3D-app slutar och var nästa börjar. Inmatningen måste vara kontextuell, med markören begränsad till två dimensioner när man redigerar text och befrias under andra omständigheter.

Går utöver vad som helst möjligt med dagens teknik, ett annat bra exempel på ett praktiskt holografiskt gränssnitt är Omni-verktyget från Mass Effect-franchisen. Godhet vet hur de får hologrammen att fungera när enheten implanteras i dig (vanligtvis i den icke dominerande handleden, som en klocka), men låt oss ignorera vetenskapen för lite.

omnitool

Omni-verktyget är en rent praktisk enhet som används för kommunikation, dataanalys och interagerar med okänd maskinvara. Åh, och stötande människor. Titta, vi ignorerar vetenskapen!

Poängen är, det är ett praktiskt gränssnitt eftersom användargränssnittet är helt kontextuellt och anpassar sig till vad det än är du gör. Den drivs också med fingrarna på ena handen. Inga stora gester krävs. Observera att alla andra gränssnitt i Mass Effect-universum är antingen på en plan yta eller aktiverad med röst.

Slutsats

Hollywood-artister tycker om att föreställa sig en värld av helt oanvändbara gränssnitt. Verkliga 3D-användargränssnitt kommer troligtvis att bli mer bekanta än de flesta av oss verkar vilja tro.

Och jag har inte ens berört tillgängligheten. Hur kan folk som inte kan tala, eller enkelt röra sina armar på grund av artrit, interagera med ett stort holo-bord-användargränssnitt? Vad händer om flera personer försöker interagera med det på en gång?

Det här är de typer av frågor som vi måste svara innan vi omfamnar armvinkande som framtiden.