2017 ser ut att vara det år som ökad verklighet (AR) rör sig fast i det vanliga. Som nästa stora teknikutveckling ser det ut att den har en enorm inverkan på användarupplevelse och, dessutom, användarupplevelse design. Den goda nyheten är att ökad verklighet har potential att lösa användarproblem som har utmanat UX-designers i åratal, som höga interaktions kostnader och lågt engagemang. På flipsidan ger ökad verklighet också utmaningar för designers. I det här inlägget ses hur ökad verklighet påverkar UX, och hur UX-designers kan stiga till utmaningen att utforma engagerande, konverteringskänsliga, förstärkta användargränssnitt.

Vad är Augmented Reality?

Även om det har funnits i någon form sedan början av 90-talet, kan termen "augmented reality" fortfarande orsaka lite förvirring. I en nötskal, förstärkt verklighet är teknik som kombinerar ingångar från den verkliga världen med programmerade komponenter. Dessa programmerade komponenter måste på något sätt interagera med verkliga världsdata, förändras när de verkliga inmatningarna ändras.

Medan den virtuella verkligheten (VR) stänger användarna helt från den verkliga världen och placerar dem i ett helt fiktivt alternativ, kompletterar verkligheten ett programmerat lager över den verkliga verkligheten för att skapa en tredje dynamisk nivå av ökad erfarenhet.

Så det hologram video av Michael Jackson dansar ? Massor av människor hävdade att det var förstärkt verklighet, men de var felaktiga. Hologramet Jackson svarade inte på den verkliga världens ingångar och kunde inte dynamisk förändring utifrån dessa ingångar. Om något, som Angie Li och Therese Fessenden skriv för NN-gruppen , de verkliga världsdanserna ökade fiktion, snarare än vice versa.

Exempel på AR som majoriteten av användarna åtminstone hört talas om, om de inte används, är saker som Snapchat, Pokémon Go och Microsofts HoloLens.

Hur fungerar förstärkt verklighet?

Att utforma härliga förstorade användarupplevelser kräver en förståelse av teknikens funktionalitet. En enhetens många sensorer, till exempel GPS, kamera och kompass på en smartphone-matningsingång till ett förinstallerat program på enheten. Enhetsgränssnittet svarar sedan självständigt genom att lägga sensoriska förbättringar till scenen. Därför är ett förstorat verklighetsgränssnitt ett exempel på vad som är känt som en " icke-kommandot användargränssnitt '; gränssnittet fungerar och reagerar utan specifika användarkommandon.

Det är viktigt att påpeka att även om du har den senaste AR-vänliga smarttelefonen betyder det inte att du kommer att se förstorade verklighetselement överallt du går. Tekniken kräver också att AR-programvaran slås av och en verklig världsutlösare. Dessa tre element kombinerar för att göra den ökade användarupplevelsen möjlig.

Vad betyder ökad verklighet för UX-designers?

Uppenbarligen är konsekvenserna av ökad verklighet för användarupplevelse enorma. Tekniken har potential att helt revolutionera hur användarna interagerar med enheter. Från att designa användarflöden för reaktiva gränssnitt för att föreställa sig användare som befinner sig i en skärmlös värld där allt har potential att bli ett gränssnitt på kommando, ändringarna i UX-designen kommer att vara grundläggande.

Spännande, eller hur? Men också skrämmande. Vad med sin unika blandning av psykologi, forskning, interaktionsdesign och mjukvaruutveckling är användarupplevelsen redan komplex. UX Designers behöver framtida säkra sig och se till att de är redo för de möjligheter och utmaningar som redan knackar på sina dörrar.

UX Möjligheter För Augmented Reality

Ökad verklighet förändrar redan användarnas upplevelser av varumärken och digitala plattformar. Vid första anblicken använder de två mest kända exemplen, Pokémon GO och Snapchat, AR på ett ganska ljust sätt. När allt kommer omkring, ser pokémons och jazzing up selfies med en blomkrona knappt ut som den banbrytande UX. Men låt oss titta på siffrorna: Inom en vecka efter det att den släpptes 2016 spelade 65 miljoner människor världen över Pokémon GO, och Snapchat värderas till 24 miljarder dollar när det gick offentligt i mars (även om aktievärdet senare sjönk och utjämnades). Snapchat och Pokémon GOs framgång beror på att de använder AR för att ge användarna en unik, anpassningsbar upplevelse som håller dem kopplade.

Orsakerna till klibbigheten hos AR-erfarenheter är inte svåra att definiera. AR minskar interaktionskostnader, minskar användarens kognitiva belastning, kombinerar flera informationskällor och minimerar uppmärksamhetsbrytare. Ganska mycket UXs Heliga Graal.

AR minskar interaktionskostnader, minskar användarens kognitiva belastning, kombinerar flera informationskällor och minimerar uppmärksamhetsbrytare. Ganska mycket UXs Heliga Graal.

Det är därför ingen överraskning att vi ser att AR tar tag utöver sociala medier och spel. Tekniken utnyttjas redan av framtidsinriktade marknadsavdelningar som en stor branding möjlighet. Ta Pepsi som en tidig adopterare: I en 2014 körde läskföretaget en kampanj på Londons busshållplatser som såg AR-teknik förvandla ett normalt, tråkigt busshem vägg in i en skärm full av asteroider eller tigrar på lös. Kanske kampanjen sålde inte Pepsi där och då, men när det gäller branding var det ett kraftfullt drag. UX Designers kommer att arbeta nära marknadsföringsteam för att testa och förfina förstärkta erfarenheter som förstärker varumärkesbild och engagemang.

Omvandlingar är ett annat område där potentialen för ökad verklighet redan är på gång. Låt oss ta exemplet på en konsument som handlar för ett bord. Den förenklade användarresan kan vara: Forskningstabeller på nätet, gå till butiker, ta bilder på mobilenhet, titta på bilderna i hemmet ... Och då är det omöjligt att veta vilken tabell som är rätt bara från några smula bilder tagna i Lagra. Skulle konsumenten vara frustrerad, misslyckas med att konvertera.

Butiker som Ikea använder ökad verklighet för att lösa detta. Med hjälp av en Ikea-app kan användarna peka sin mobil på ett område i hemmet och generera en förstorad vy av samma scen komplett med en enhetgenererad möbel.

Detsamma fungerar för att köpa ganska mycket allt på nätet, från kosmetika till kläder. Konsumenter har redan visat sin önskan om denna typ av erfarenhet: enligt statistik från MavenEcommerce , vilken typ av AR-app som människor är mest intresserade av för online-shopping är:

  • Virtuellt omklädningsrum - 88%
  • Skoprovtagning - 87%
  • Virtuellt möbler provtagning - 86%
  • Interaktiv fordonsmanual - 75%

Att låta användaren se objektet i sammanhang löser hindret för konvertering och alla är glada.

I den inte alltför avlägsna framtiden kommer ökad verklighet förmodligen att ge ännu mer möjligheter att förbättra användarupplevelserna. Tänk på ökade närvaro möten och telekonferenser, där en kollega från någon annan plats på planeten, precis som AR entreprenör Meron Gribetz gör i detta TED-prat . UX-flöden, interaktioner, gester och UI-animationer för denna typ av teknik kommer att falla till den förstärkta UX-designern. Nu arbetar UX-designers med interaktiva prototypverktyg för att modellera och testa realistiska användargränssnitt. I framtiden kommer de att kombinera UI-prototyper med 3D-prototyper från verktyg som Microsofts HoloLens. Det kan vara att befintliga prototypverktyg kommer att introducera AR-möjligheter för att följa utvecklingen.

UX Utmaningar av ökad verklighet

Men som med alla seismiska tekniska skift kommer det att finnas utmaningar för UX-designers som utformar för ökad verklighet. Låt oss ta en titt på dessa utmaningar.

Terminologi

Även innan UX-designers kommer igång i AR, måste de få tag på en hel del ny terminologi. HMD och HUD är en bra utgångspunkt för att möta AR-utmaningarna och börjar realistiskt tänka på ökad användarupplevelse.

Overkill

Detta kommer att vara avgörande för AR: s långsiktiga framgång. För att se vad vi menar med AR överkill, kolla bara den här videon av Keiichi Matsuda , som presenterar en vision av en övernattad användarupplevelse. Videon är bra, men skulle du verkligen vilja leva med allt det visuella bruset i ditt huvud hela dagen? UX-designers måste undvika överväldigande användare med värdelös eller decontextualiserad information, istället genom att använda AR för att lägga till värde i vissa sammanhang.

Hårdvara och fysisk komfort

UX-designers används för att utforma erfarenheter för att minska ögonbelastningen eller tummen. Men ökad verklighet kommer att kräva övervägande av andra fysiska faktorer, såsom armstam: Användarna kommer inte gå runt hela dagen med sina mobiler på ögonivå. Bekvämheten hos wearables blir allt viktigare för AR-adoption.

Villkor och kontext

De miljöutmaningar som uppstått genom ökad verklighet kommer att bli enorma. När du utformar för skrivbordserfarenheter, arbetar UX-designers med en relativt begränsad uppsättning variabler angående de förhållanden som en användare kan vara med. Med AR kan en användare vara helt överallt, titta på någonting, under alla förhållanden och förvänta sig fortfarande en stellar augmented erfarenhet. UX-designers måste klara omfattande användartester på programanvändning i ljusa och skuggiga förhållanden, olika väder, interiörer och exteriörer, i rörelse eller stilla. Användartestning måste anpassas väsentligt.

Säkerhet

Användarnas fysiska säkerhet är också ett problem. Pokémon GO-designers sprang över detta när det framkom rapporter från spelare som var så absorberade i spelet att de drabbades av bilar eller gick bort från klippor. Det är förmodligen den dåliga användarupplevelsen, så förhöjda verklighetsupplevelser måste utformas för att minimera farliga resultat.

Dessa utmaningar innebär att UX-designers behöver ha en djup förståelse för användarnas förväntningar kring den nya tekniken innan de börjar utforma erfarenheter för att matcha.

Bästa praxis för AR UX Design

Fältet att designa ökad verklighet användarupplevelser fortfarande i sin linda, men det finns många bästa praxis som UX-designers kan börja tänka på nu.

Tänk alltid på miljön

Huruvida AR-kampanjen kommer att äga rum på sidan av ett bussskydd som Pepsi, i användarens hem eller på gatorna, måste UX-designers utforma interaktioner för dessa förhållanden och testa dem helt under dessa förhållanden. Rob Manson från AR UX har hjälpt till att bryta ner fysiska användarscenarier i fyra huvudkategorier:

  • Offentlig , där användaren använder hela sin kropp för att interagera med programvaran
  • Personligt , där användaren använder en smartphone i ett offentligt utrymme
  • Intim , där användaren sitter med ett skrivbord och inte verkligen är i rörelse
  • Privat , där användaren har på en bärbar

UX-designers måste definiera användarresor för relevanta fysiska scenarier och definiera hur gränssnittet kommer att reagera på var och en.

Gör det bekvämt för användare

Användarna håller sina enheter på det mest bekväma, minst ansträngda sättet de kan. Om du utformar en AR-upplevelse för en handhållen enhet snarare än en bärbar, måste du ta hänsyn till den fysiska komfortfaktorn. Se till att du går fort med arkivtyper för enhetsanvändning: till exempel kommer användare håll enheten längre när de sitter, eller om de har enheten på bröstnivå.

Gränssnittet ska vara så automatiskt som möjligt

Hela ideen om ett icke-kommandot gränssnitt är att det fungerar ensamt. Förhöjda verklighetsupplevelser ska utformas så att de behöver så lite fysisk inmatning från användarna som möjligt. Det här är meningsfullt, för om användare tittar igenom enhetsskärmen på en förstorad bild kommer det att vara svårt för dem att använda gester samtidigt. Röststyrning är det uppenbara svaret på detta, och UX-designers måste börja designa fler röstinteraktionsflöden, som med Siri eller Alexa.

Börja designa AR-erfarenheter nu

Som i just nu. UX-designers måste börja förstå och pröva AR-principer så snart som möjligt om de inte ska lämnas bakom AR-vågan. Lyckligtvis har plattformar som Coursera något bra introduktionskurser online , och vissa AR-verktyg själva erbjuder även verktygsverktyg, t.ex. Microsofts HoloLens .

Hur AR ändrar användarupplevelsesdesign, slutord

Ökad verklighet har potential att ge användarna den typ av upplevelse som de begär: spännande, användbar, användbar och meningsfull. Det har potential att gifta sig med användarnas behov med affärsmål och skapa något digitalt förtjusande i processen. Men den här typen av framgångshistoria beror på UX Designers som möter de oundvikliga utmaningarna som uppstått av en ny spännande teknik. UXers kan göra det genom att få fart på den nuvarande AR-tekniken och, som alltid, empathising med användaren att ge dem inte bara vad de behöver, utan också vad de vill ha.