Begreppet begränsningar i design kan definieras som praxis att begränsa användaråtgärder på ett system.

Begränsningar begränsar de åtgärder som kan utföras av användaren, vilket ökar användbarheten hos designen och minskar sannolikheten för operatörsfel.

Det finns två modeller av begränsning: fysisk och psykologisk. Fysiska begränsningar minskar kontrollens känslighet och förhindrar eller bromsar oönskade handlingar och psykiska hinder kommer att bidra till förståelsen för din design och göra den mer intuitiv.

Låt oss ta en närmare titt på de finare punkterna.

Fysiska begränsningar

Den första modellen, fysisk begränsning, refererar till förmågan att begränsa användarens handlingar med hjälp av ett fysiskt objekt, vare sig det är verkligt eller virtuellt. Det finns tre typer av fysiska begränsningar: vägar, axlar och hinder.

Banor begränsar användaråtgärden till linjär eller krökt linje. Detta åstadkommes oftast med användning av spår eller kanaler. Banor är särskilt användbara i kontroller där kontrollvariabelns intervall är relativt liten. Ett välbekant exempel skulle vara volymen på iTunes-gränssnittet. Som du kan se finns det inget sätt att missbruka den här modulen.

Axes direkt användarverkan i rotationsrörelse. Detta har flera fördelar, framförallt som gör att kontrollen kan vara av expansiv eller oändlig längd, men kan existera i ett litet utrymme. Ett exempel på detta är rotationsverktyget i reflekteringsdialogrutan i Illustrator CS6. Här får du möjlighet att rotera objektet 360 grader med en axelbaserad styrning som styr din rörelse.

Barriärer absorberar eller omdirigerar användaråtgärder. Genom att göra detta kan hinder hindras, avböjas eller upphöra med användaråtgärder som inte bidrar till en framgångsrik upplevelse. Ett bra exempel på att skapa ett hinder är den gemensamma "är du säker på att du vill utföra denna åtgärd?" Dialogruta som finns på många gränssnitt, särskilt e-handelsgränssnitt.

Psykiska begränsningar

Den andra modellen, psykisk begränsning, hänvisar till tekniken för att begränsa möjliga användaråtgärder genom att utnyttja hur människor uppfattar sin miljö. Det finns tre metoder för att genomföra psykologiska begränsningar: symboler, konventioner och kartläggning.

Symboler kommunicerar via text, ikoner och ljud. Symboler är användbara för att kategorisera, klargöra och varna användarna om vissa åtgärder. Ett bra exempel på symboler som används för begränsning i design skulle vara det felljud som en dator gör när en post är ofullständig eller ogiltig. Detta tjänar som en varning till användaren att ytterligare åtgärder är nödvändiga.

Konventioner begränsar användaråtgärden genom att kräva lärda tullar och övningar. Till exempel, bild en röd knapp bredvid en grön. Man behöver inte tänka sig mycket svårt att förstå följderna av att använda en kontra den andra.

Kartläggningar påverkar användarbeteendet genom att skapa en uppfattad relation mellan element i en viss design. Till exempel innebär en uppsättning radioknappar som ligger nära en lista med val förhållandet mellan de två elementen. Kartläggningar är användbara för att illustrera möjliga åtgärder för användaren baserat på framträdande, position och utseende av kontrollerna.

Använda begränsningar

Samtidigt som det begränsar användarbeteendet istället för att möjliggöra det kan i första hand verka mot intuitivt, genom att begränsa vilka åtgärder användarna kan vidta kan vi fokusera på att perfekta de begränsade alternativen. Förstå och genomföra begränsningar kommer att hjälpa till med användbarhet och hjälpa dina användare att engagera din design med minimal fel, vilket ger en mer effektiv övergripande upplevelse.

Vilka former av tvång är mest effektiva? Hur noggrant planerar du begränsningar i din UI-design? Låt oss veta i kommentarerna.

Utvalda bild / miniatyrbild, kontrastbild via Shutterstock.