Som designer förväntas du göra det omöjliga att hända. Återigen förväntas du ta en otroligt komplicerad process och göra det enkelt, enkelt och vackert. När det hanteras bra känner du dig som en rockstjärna.
När vi misslyckas med att leva upp till de stora förväntningarna, får det många av oss att känna oss ... deflaterade. Designers tenderar att vara perfectionists av naturen, vi är vår egen värsta kritiker. Vi tar de misstag personligen, som om vi på något sätt förstört allt.
Men dessa avskräckande stunder, om du accepterar dem, är otroliga möjligheter till tillväxt och lärande. Här är en smutsig liten hemlighet: De flesta av de misstag du gör är inte ditt fel. här är den hemska delen: du kommer ändå att straffas för dem.
Vad vi saknar är en kunskap om människor
Det är inte som designers startar ett nytt jobb eller projekt med målet att skruva upp saker. Med de flesta av oss är det faktiskt motsatsen. Vi obsesserar över de små detaljerna, de obetydliga saker som de flesta människor känner spelar ingen roll. De flesta designers inser vikten av uppmärksamhet på detaljer.
Det är inte problemet. Det är vad vi inte vet. De saker vi inte lärde oss som har stor inverkan på vårt arbete.
Om du är formellt (eller informellt) utbildad uppmanas du att studera ditt hantverk. Du förväntas lära dig och förstå principerna om design, kommunikation, visuell och färgdynamik, färg etc. Men det saknas något.
Vad vi saknar är en kunskap om människor. Designers lärs inte att studera personer i skolan. Vi känner till vårt hantverk och vi förstår estetik, men vi har aldrig riktigt fått en djup träning på människor.
Vår brist på förståelse skapar ett kunskapsgap. Denna lucka påverkar våra konstruktioner, vilket leder oss till att göra några otroligt vanliga men oväntade UX-misstag.
Designers är rimliga människor. De spenderar mycket tid på att hantera användargränssnitt så att de har en intuitiv kunskap om hur sakerna fungerar på webben.
"Det är sunt förnuft!" Berättar de själva. Bara det är inte sunt förnuft. Det är allmänt känt för dig , designern. Du spenderar en betydande tid i denna miljö, så du får bara det.
Du är en professionell. Användare? Inte så mycket. Det är därför dessa antaganden är så förödande. Vi antar användarna:
Se problemet? Dessa antaganden är rimliga. De flesta designers har gjort dessa antaganden. Och där ligger problemet. Dessa antaganden är inte baserade i verkligheten.
Ditt jobb som designer är att rikta och tunna besättningen. Sortera ut de som passar dig, flytta dem genom din process och få dem till mål. Alla andra ska visas på dörren.
Design för användaren. Design för användaren! Under åren har denna rådgivning blivit slagen i huvudet. Vi berättas att fokusera på användarens behov, att utforma saker för och runt dem.
Det är en hemsk idé.
"Varför frågar du? Eftersom det här rådet ofta lämnas ut diskriminerande. Användare är inte synonymt med målgruppen. Användarna som interagerar med din design är inte alltid de "användare" du vill ha.
Ta till exempel Google. De fokuserar de allra flesta av deras uppmärksamhet på sina användare. Vem anser de vara deras "användare"? Searchers. De fokuserar stora mängder av sin tid och många miljarder dollar på att göra saker bättre för sökare.
Är de de enda "användarna" de har? Nej faktiskt. Som det visar sig har de flera typer av dem.
Google går ut ur deras sätt att förstöra användarupplevelsen för dem som står i konflikt med sina mål.
Googles användarupplevelse är nästan helt fokuserad på användarna. Användarupplevelsen utesluter i viss mån de personer (eller bots) som inte finns på den listan.
Om du är en annonsör som spammar sökare, är du borttagen. Om du är ett botskrotningsinnehåll från deras sökresultat är du blockerad. Google går ut ur deras sätt att förstöra användarupplevelsen för dem som står i konflikt med sina mål.
Jag vet, jag tänkte att avsiktet bakom "design för användaren" skulle fokusera designerns uppmärksamhet på målgruppen. Men det är något många, många designers saknar, vilket leder till ...
När det gäller design är "friktion" ett motstånd mot något element i processen du har lagt ut.
Designers är konditionerade att tro att användarfriktionen är dålig. Användare gör inte vad vi vill att dom ska göra om vi inte utformar saker på rätt sätt. Det tenderar att skrämma oss lite.
Alla webbplatser behöver friktion.
Vad gör du om du lyssnar på musik och det är för högt? Du stänger av det, eller hur? Samma sak med friktion. Friktion är en volymratt av sorter. Vänd upp eller ner för att justera de användare du lockar.
Så här har andra webbplatser använt friktion.
Friktion är ett problem för designers. De vet inte heller hur man justerar ratten för att locka de användare de vill ha eller de vet inte att ratten finns. Detta innebär att de antingen är benägna att överreagera eller de missbrukas kroniskt.
Men hur ser det ut?
Friktion kommer i alla former och storlekar, men det är något som många designers kämpar för att sätta ihop sig runt.
Att undvika detta UX-misstag kräver mycket mod. Men det kräver också något viktigare: en tydlig förståelse för målet.
Det stycket du designar, vad ska det göra? Webbplatsen du utvecklar, vad är målet?
Och anledningen till att det är obligatoriskt? Din chef, utskottet, en klient, en ansvarig kommer att kräva att du går emot det målet. Vad som är värre är att du vet vad som ska hända.
Din erfarenhet berättar att detta inte slutar bra. Om du ger dem vad de vill ha saker kommer inte att gå så bra som det borde. Det kan misslyckas misslyckat. Det är lätt att gå med chefen. "De är de som undertecknar kontrollerna, det gör jag bara som sagt."
Det är viktigt att du kämpar för din chef, även när de vägrar att kämpa för sig själva. Om de frågar dig om något som kommer att skada dem, tala upp. Leverera de dåliga nyheterna. Få dem att förstå det misstag de gör.
En vana att inte tala betyder att din portfölj kommer att fyllas med mediokert arbete.
De flesta designers kommer inte göra det. De är rädda att de kommer att förlora sitt jobb eller skada sin karriär. Vilket är exakt vad som händer om du inte säger någonting. Hur vet jag? Erfarenhet. Dessa misstag kommer förmodligen att hamna i din portfölj. En vana att inte tala betyder att din portfölj kommer att fyllas med mediokert arbete.
Och A-spelarna arbetsgivare, det slag du skulle vilja arbeta med? De kan berätta. Gör tillräckligt med dessa misstag och det blir svårt att gömma sig.
Vad händer om du är en del av ett team där planerings- och designbeslut redan har gjorts? Tala om det med andra på ditt lag. Gör ditt fall med solida bevis (t.ex. forskning, rapporter, data, etc.). Gör sedan ditt ärende med beslutsfattare. Det känns omöjligt, men det är definitivt genomförbart. Börja bara små och ta det långsamt.
Du är en professionell. Du har de verktyg du behöver för att hitta UX-fel som andra saknar. Du gör komplexet enkelt, enkelt och vackert.