Under de senaste åren har ökad verklighet (AR) -teknik etablerat ett hem inom underhållning, marknadsföring, utbildning och många andra branscher. Användningen av AR-appar i företaget kommer att växa till 2,4 miljarder dollar i 2019. På flipsidan ger ökad verklighet också många utmaningar för designers. Idag har de flesta erfarna designers färdigheter i att utforma webb- och mobilapps, men dessa färdigheter är inte alltid tillämpliga för fördjupande AR-upplevelser.
Denna artikel kommer att se på hur AR påverkar UX, och hur UX-designers kan stiga till utmaningen att utforma engagerande förstärkta användargränssnitt.
Augmented Reality refererar till teknik som använder realtidsingångar för att skapa en utgång som kombinerar både verkliga data och vissa programmerade element. AR lägger till ett programmerat lager över verkligheten för att skapa en tredje, dynamisk nivå av ökad erfarenhet. Med AR-apparat, istället för att bara se information, interagerar användarna med det och får live feedback om den åtgärd de har utfört.
AR-appar trivs redan i Android och iOS-ekosystem direkt på våra smartphones och surfplattor. Exempel på AR som majoriteten av användarna åtminstone hört talas om, om de inte används, är saker som:
Pokémon Go: Spelare kan samla speltecken som kan avtäckas genom att flytta i den verkliga världen.
SnapChat-linser: SnapChat använder ansiktsigenkänningsteknik för att göra det möjligt för användare att förbättra bilder med datorgenererade effekter.
Snapchats linsfunktion
Microsoft HoloLens: Använda verktyg som Microsofts HoloLens är det möjligt att se och interagera med komplexa modeller som 3D-modell av ett mänskligt hjärta.
Microsoft HoloLens
Fältet att utforma AR-användarupplevelser är fortfarande i sin linda, och eftersom det inte finns några etablerade UX-bästa metoder för det ännu vill jag dela med mig av min egen personliga inställning till UX i AR-appar ...
Begreppet "mått två gånger, skära en gång" är särskilt viktigt för att bygga AR-appar. Innan du dyker in är det viktigt att få ett tydligt svar på frågan "Vad vill jag uppnå med denna AR-app?" Ditt yttersta mål är att säkerställa att AR-upplevelsen är rätt för projektet. Tänk på följande:
Eftersom du kommer att integrera en AR-designlösning i användarnas miljö vill du att den ska känna dig så naturlig som möjligt. Miljön påverkar AR-designen väsentligt:
När du utformar en AR-app måste du först undersöka miljöförhållandena där appen ska användas och hur det kommer att påverka användaren:
Användartestning bör vara ett kritiskt steg i granskningsprocessen. När den första fungerande prototypen av din AR-app är klar bör du utföra omfattande användarprov på produktanvändning i reella förhållanden. Ditt yttersta mål här är att göra interaktion med produkten bekväm för användarna.
AR i en app ska vara ett lager av mervärde som minskar den tid som behövs för att slutföra enkla uppgifter. Tänk på att med varje produkt söker människor upplevelser, inte teknik, och de kommer inte att tycka om en teknik som inte är användbar att använda. När du utformar din AR-lösning rekommenderar jag följande tillvägagångssätt:
Denna information hjälper dig att utföra en uppgiftsanalys. Analysen hjälper dig att göra saker mer naturliga för användarna. Tänk på Google Translate-appen i exemplet nedan. Appen använder telefonens inbyggda kamera för att översätta den fångade texten till ett annat språk. Detta exempel illustrerar perfekt det värde som AR-tekniken kan ge.
AR-erfarenheter ska utformas så att det krävs så liten fysisk inmatning från användarna som möjligt. När användare tittar på skärmen på en förstorad bild kommer det att vara svårt för dem att mata in data samtidigt.