Det första steget att bli känd som en videospelstudio är att göra ett bra spel. Det andra steget är att sälja den darned saken till en massa människor. Det är givetvis lättare sagt än gjort. Det räcker inte att kasta spelet på Steam Greenlight och hoppas på det bästa. Du måste få folk upphetsad. Du behöver hype .

Det finns mycket som går in på att marknadsföra ett spel, men det här är WDD, så vi kommer att fokusera på en sak: videospel webbplatser. Specifikt kommer vi att fokusera på webbplatser som marknadsför spel till nya spelare. Vi kommer att gå över de nuvarande designerna för spelwebbdesign, allmänna tips för att skapa egna och några UX-problem som kan uppstå.

Jag kommer inte att ta itu med gemenskapswebbplatser eller forum, videospelbloggar, gamers sociala nätverk eller rankningswebbplatser, klanwebbplatser eller någon av de andra typerna av spelrelaterade webbplatser eftersom jag bara inte har platsen. Alla dessa förtjänar förmodligen sina egna artiklar.

Trenderna

En gång i taget såg de flesta videospelplatserna, och faktiskt de flesta sajter, lite ut så här:

Planeshift

Det är platsen för Planeshift , ett pågående open source MMO-projekt. Okej, jag känner mig lite dålig om att välja ett OSS-projekt, men deras var den enda platsen jag kunde tänka på som fortfarande ser ut så. Och använder fortfarande tabeller för layout.

Deras webbplats återspeglar produkten, verkligen: det är gammal skola. Du måste skriva för att prata med NPC.

Under de tidiga 00-talet stannade många spelplatser så här medan andra experimenterade med olika trender, varav de flesta innehöll delar av spelets egna användargränssnitt eller branding som en del av webbplatsens användargränssnitt. Det var självklart också massor av Flash-baserade webbplatser som innebar att vi skulle återspegla den dynamiska erfarenheten av att spela videospel så mycket som möjligt. (Många av dessa experiment tjänade deras syfte, och har dödat av. Således har jag inga skärmdumpar.)

Under de senaste åren har webbplatser för marknadsföring av videospel börjat falla i ett riktigt förutsägbart mönster, med de flesta av dem som antar den helskärms-sektionsbaserade landningssidans stil.

Vi behöver ett kortare namn för det.

Denna stil används konsekvent över företag stora och små, den används för spel från olika länder, och den används för i princip varje spelgenre. Det kännetecknas av helskärmsfokus, massor av enorma bilder, lite video och ibland parallella effekter.

Här är ett litet urval av vad jag menar:

MEA
MEA2

Och här är några exempel med parallax:

ELEX1
ELEX2
Lawebreakers1
Lawebreakers2

Även med den här samma känslan av design kan du differentiera din webbplats genom att arbeta med delar av spelets användargränssnitt och branding i din webbplatss användargränssnitt. Ta en titt på Dungeons & Dragons Online hemsida :

D & DOnline

Nu är den här trenden en bra eller dålig sak? Som vanligt anser jag att om det fungerar, om det säljer din produkt bra, fungerar det som det är tänkt. Som kund (läs: som en stor nörd) behöver jag inte webbplatsen vara super original, jag behöver det för att berätta vad jag vill veta om spelet.

Inte alla gör saker på samma sätt, men. Vissa platser slår dig direkt in i samhället. Här, Guild Wars 2 är bank på sitt varumärke erkännande. Om du inte vet vad det är är du förmodligen inte så intresserad. Detta är en djärv strategi, men jag skulle inte rekommendera det för alla.

Guild Wars 2

Några andra spelplatser har hållit sig till det gamla "Gaming Clan" -utseendet. Kom ihåg när varje Photoshop-äger gamer brukade skapa sin egen "clan website template"? Snälla berätta för mig att jag inte är den enda som märkte denna trend. Heck, vissa människor är gör det fortfarande .

Så här säljer du ditt spel: visa upp erfarenheten

Okej, så du har avgjort på en mall för landningssidans stil för din webbplats och du vill sälja ditt spel. Hur gör vi det? Tja, spel handlar om upplevelsen. Du måste sälja den erfarenhet som ditt spel ger till de personer som gillar det bäst. Det här är den enda stora grejen. Om du inte tar något annat bort från artikeln så är det här du behöver veta.

Människor som spelar videospel tenderar att spela dem ganska lite. Med tiden utvecklar de en smak för de erfarenheter som de tycker om mest. (Varning: Fångande generaliseringar att följa ...) Människor som spelar tävlingsspel älskar illusionen av fart och utmaningen att utföra en smart motståndare, oavsett om det är AI eller mänskligt. Människor som spelar spelare med flera spelare älskar den konkurrenskraftiga utmaningen, men de kanske föredrar en långsammare takt takt, eller de kanske vill ha en run-and-gun-spel.

Människor som spelar enstaka spelare och co-op shooters vill ha lite utmaning, men de vill mest klippa ner horder av virtuella fiender, ensamma eller med sina vänner. Människor som spelar strategispel vill ha tanke på sina motståndare på vad som kan vara en mycket mer komplicerad schackbräda.

Du måste sälja den erfarenhet som ditt spel ger till de personer som gillar det bäst

Människor som spelar RPG kan leta efter ett actionspel med en bra historia, eller en värld där de kan bestämma vad som händer med civilisations öde, en datingsimulator eller en kombination av alla tre ( hosta Mass Effect- hosta ). Människor som spelar skräckspel vill vara rädda och utmanade samtidigt.

Då finns inställningarna: urbana, landsbygd, sci-fi, vildväst, och listan fortsätter under en riktigt lång tid. Folk vill veta dessa saker. Heck, innan jag hämtar en MMO, vill jag veta om jag kan ha mer än en hotbar.

Poängen är att du inte bara kan säga, "Vårt spel är jättekul!", Lägg in ett par skärmdumpar och lämna det där. Du måste visa dem, i detalj, exakt vilken typ av erfarenhet de kommer att få. Spelare har köpt spel baserat på hopp om ett tag nu, och många av dem har bränts tidigare.

De smarta spelutvecklarna ger så mycket information om spelet som de kan utan att ge ut, berätta, historiautsmyckning. Ju mer exakt marknadsföringsmaterialet liknar slutprodukten desto bättre. Varje år finns skandaler om hur spel var helt felaktiga innan de kom ut, och det gör ont på försäljningen.

Du kanske försöker överraska dina spelare, men oftast undviker utvecklare som gömmer alla detaljer bara ett dåligt eller oavslutat spel. Att köpa någonting är alltid lite av en spelning, men just nu, att hitta ett riktigt bra spel som faktiskt uppfyller marknadsavdelnings fordringar känns som att vinna lotteriet. Detta borde inte vara så.

Vad att visa upp

Börja med gameplayen. Detta är upplevelsen. Detta är också en av de få gånger när jag säger att videoen är nästan nödvändig på en webbplats. Stillbilder överför inte tillräckligt med information om hur det känns att spela ett spel.

Hej, även videon tenderar att falla väldigt kort, men tills vi kan spela demos direkt på din webbplats är det det bästa vi har. Berätta inte för dem hur bra spelet är. Låt dem känna det för sig själva, så mycket som möjligt.

2016-utgåvan av Undergång gjorde det här väldigt bra. Gå till hemsidan för Doom (Rättvis varning: det är Doom. Det är virtuellt gore.), Och du ser att de flesta sidorna är lätta på text, tunga på bakgrundsbild. Om en bild är värt tusen ord, är korta videor vid 30-60 FPS som en skiva av en roman.

Doom1
Doom2

Därefter vill du inkludera ett klart och omedelbart tillgängligt pris eller prisbord. Var väldigt tydlig om vad dina köpare får för vilket pris. Vissa företag försöker medvetet göra detta förvirrande, och det går hela tiden tillbaka.

Få folk att prata om ditt spel. Var noga med att inkludera länkar till alla forum, Facebook-sidor eller Twitter-konton där folk kan prata med dig om ditt spel, oavsett om det är ute eller inte. Folk som pratar med sina vänner är där mycket hype kommer ifrån

Om ditt spel är lore och story-heavy, kan det hjälpa till att inkludera en nybörjar introduktion till historien och inställningen. Bara fall inte i fällan för att försöka göra lore till ditt marknadsföringsmaterial. Hoppa fötter först till en helt ny värld är en stor sak, och om du börjar kasta för många fantasinamn på spelare som inte ens har köpt spelet ännu, kan det komma tillbaka. Sätt lite grundläggande lore på webbplatsen, men inte på hemsidan.

UX bekymmer

Att sälja ett spel är lite grovt, för att du ska kunna visa upp ett spel upplevelse behöver du en bra bit av visuellt material för att få poängen över. Å andra sidan spelar folk med dåligt Internet också videospel. Var noga med att optimera din video och bilder så mycket som möjligt. Använd responsiva bilder och få videon tillgänglig i flera kvaliteter.

Och även om du kanske skulle bli frestad att animera ditt användargränssnitt, som i Flashens dagar, skulle jag hålla det till ett minimum. Den stora mängden visuella medier kommer redan att vara svårt för vissa människors anslutningar. Extranous UI-animering lägger bara till den bördan.

Slutsats

De platser som säljer mig på ett spel är de webbplatser som berättar för mig vad jag behöver veta, inte vad de tycker att jag vill höra. Detta gäller för alla webbplatser i allmänhet, men kom ihåg att spelare ofta är far picker än genomsnittliga konsumenter.

Och just nu är en viss enkel klarhet och ärlighet allt du behöver för att ställa dig ifrån och moraliskt över några AAA-spelutvecklare. Det här är inte en bra situation, men du kan få det att fungera för dig, genom att vara bättre än dem.