Som designer förväntas du göra det omöjliga att hända. Återigen förväntas du ta en otroligt komplicerad process och göra det enkelt, enkelt och vackert. När det hanteras bra känner du dig som en rockstjärna.

När vi misslyckas med att leva upp till de stora förväntningarna, får det många av oss att känna oss ... deflaterade. Designers tenderar att vara perfectionists av naturen, vi är vår egen värsta kritiker. Vi tar de misstag personligen, som om vi på något sätt förstört allt.

Men dessa avskräckande stunder, om du accepterar dem, är otroliga möjligheter till tillväxt och lärande. Här är en smutsig liten hemlighet: De flesta av de misstag du gör är inte ditt fel. här är den hemska delen: du kommer ändå att straffas för dem.

Vad vi saknar är en kunskap om människor

Det är inte som designers startar ett nytt jobb eller projekt med målet att skruva upp saker. Med de flesta av oss är det faktiskt motsatsen. Vi obsesserar över de små detaljerna, de obetydliga saker som de flesta människor känner spelar ingen roll. De flesta designers inser vikten av uppmärksamhet på detaljer.

Det är inte problemet. Det är vad vi inte vet. De saker vi inte lärde oss som har stor inverkan på vårt arbete.

Om du är formellt (eller informellt) utbildad uppmanas du att studera ditt hantverk. Du förväntas lära dig och förstå principerna om design, kommunikation, visuell och färgdynamik, färg etc. Men det saknas något.

Vad vi saknar är en kunskap om människor. Designers lärs inte att studera personer i skolan. Vi känner till vårt hantverk och vi förstår estetik, men vi har aldrig riktigt fått en djup träning på människor.

Vår brist på förståelse skapar ett kunskapsgap. Denna lucka påverkar våra konstruktioner, vilket leder oss till att göra några otroligt vanliga men oväntade UX-misstag.

UX-fel 1: Antag att användarna förstår mer än de gör

Designers är rimliga människor. De spenderar mycket tid på att hantera användargränssnitt så att de har en intuitiv kunskap om hur sakerna fungerar på webben.

"Det är sunt förnuft!" Berättar de själva. Bara det är inte sunt förnuft. Det är allmänt känt för dig , designern. Du spenderar en betydande tid i denna miljö, så du får bara det.

Du är en professionell. Användare? Inte så mycket. Det är därför dessa antaganden är så förödande. Vi antar användarna:

  • Vet vilka frågor som ska ställas
  • Förstå kontrollerna
  • Vet vad våra ikoner, symboler och logotyper betyder
  • Ge oss sin odelade uppmärksamhet
  • Kommer att läsa eller följa instruktionerna vi ger dem
  • Vet hur man hittar vad de vill ha

Se problemet? Dessa antaganden är rimliga. De flesta designers har gjort dessa antaganden. Och där ligger problemet. Dessa antaganden är inte baserade i verkligheten.

  • Vissa användare är clueless
  • Vissa ser och använder våra kontroller för första gången
  • Andra hittar våra visuella förvirrande
  • Några är distraherade multi-taskers som är korta i tid eller resurser.
  • Andra vägrar följa dina instruktioner
  • Medan de flesta inte är säkra på att de vet vad de tittar på

Ditt jobb som designer är att rikta och tunna besättningen. Sortera ut de som passar dig, flytta dem genom din process och få dem till mål. Alla andra ska visas på dörren.

UX Mistake 2: Designing for the user

Design för användaren. Design för användaren! Under åren har denna rådgivning blivit slagen i huvudet. Vi berättas att fokusera på användarens behov, att utforma saker för och runt dem.

Det är en hemsk idé.

"Varför frågar du? Eftersom det här rådet ofta lämnas ut diskriminerande. Användare är inte synonymt med målgruppen. Användarna som interagerar med din design är inte alltid de "användare" du vill ha.

Ta till exempel Google. De fokuserar de allra flesta av deras uppmärksamhet på sina användare. Vem anser de vara deras "användare"? Searchers. De fokuserar stora mängder av sin tid och många miljarder dollar på att göra saker bättre för sökare.

Är de de enda "användarna" de har? Nej faktiskt. Som det visar sig har de flera typer av dem.

  • Annonsörer: Google vet att annonsörer kommer att acceptera vad de ger dem. De berättar för utgivare och annonsörer hur de förväntar sig att webben ska vara. Olikt med Google, gör saker på din väg och du kommer att straffas för det .
  • Bots: Google blockerar aggressivt ovanlig trafik (bots) från deras webbplats. Vilket innebär miljontals falska positiva sökningar som blockeras.
  • bedragare: Google blockerar vilseledande webbplatser ; du vet, de med de falska nedladdningsknappar som installerar ransomware på din dator?
  • Sökare: Vanliga personer som söker efter något, allt på nätet. Dessa människor gör Google till sina pengar. De klickar på sina annonser, de använder sina appar, de hämtar sin programvara. De är Googles målgrupp, deras måltidsbiljett.

Google går ut ur deras sätt att förstöra användarupplevelsen för dem som står i konflikt med sina mål.

Googles användarupplevelse är nästan helt fokuserad på användarna. Användarupplevelsen utesluter i viss mån de personer (eller bots) som inte finns på den listan.

Om du är en annonsör som spammar sökare, är du borttagen. Om du är ett botskrotningsinnehåll från deras sökresultat är du blockerad. Google går ut ur deras sätt att förstöra användarupplevelsen för dem som står i konflikt med sina mål.

Jag vet, jag tänkte att avsiktet bakom "design för användaren" skulle fokusera designerns uppmärksamhet på målgruppen. Men det är något många, många designers saknar, vilket leder till ...

UX Misstag 3: Inte tillräckligt med friktion

När det gäller design är "friktion" ett motstånd mot något element i processen du har lagt ut.

Designers är konditionerade att tro att användarfriktionen är dålig. Användare gör inte vad vi vill att dom ska göra om vi inte utformar saker på rätt sätt. Det tenderar att skrämma oss lite.

Alla webbplatser behöver friktion.

Vad gör du om du lyssnar på musik och det är för högt? Du stänger av det, eller hur? Samma sak med friktion. Friktion är en volymratt av sorter. Vänd upp eller ner för att justera de användare du lockar.

Så här har andra webbplatser använt friktion.

  • Craigslist: hatar det när du skickar in samma annons 50 gånger. De skapar friktion med spökbilder . Skapa skräppost, lägg in din annons flera gånger och din annons är tyst gömd från alla andra.
  • Google: vill att du ska behandla dem med respekt. Missa webbplatsen, försök att skrapa innehåll från sökresultat och du är flaggad för ovanligt beteende . Ignorera varningarna och du är blockerad.
  • Quora: är en Q & A-webbplats. De har en enkel policy. Var snäll, var respektfull. De som ignorerar den politiken får en varning, blockeras eller förbjudas. Deras system är utformat så att det maximerar användarupplevelsen, vilket garanterar att Quora förblir ett säkert ställe för andra.

Friktion är ett problem för designers. De vet inte heller hur man justerar ratten för att locka de användare de vill ha eller de vet inte att ratten finns. Detta innebär att de antingen är benägna att överreagera eller de missbrukas kroniskt.

Men hur ser det ut?

  • Sätta captcha formulär på en kontaktformulär med tre eller fyra fält.
  • Ökning av antalet steg i en given process onödigt, ökande användaravbrott.
  • Långa sidor fyllda med väggar av text och visuell liknande information.
  • Använda massor av formulärfält när mindre kommer att göra. Ökad användarutmattning och ointressen.
  • Använd inte tillräckligt med formulärfält så att alla och alla får tillgång till vad det är som din design erbjuder.
  • Generiska bilder, stock foton och bilder minska betydelsen och förståelsen. De ökar användarresistensen.
  • Be om användarens personliga eller ekonomiska information samtidigt som du gör ditt bästa för att undvika att visa bilder på ditt ansikte, ange vem du är eller vad som helst om din historia.

Friktion kommer i alla former och storlekar, men det är något som många designers kämpar för att sätta ihop sig runt.

UX Mistake 4: Ge din chef vad de vill ha

Att undvika detta UX-misstag kräver mycket mod. Men det kräver också något viktigare: en tydlig förståelse för målet.

Det stycket du designar, vad ska det göra? Webbplatsen du utvecklar, vad är målet?

Ett klart, definitivt svar på denna fråga är obligatoriskt

Och anledningen till att det är obligatoriskt? Din chef, utskottet, en klient, en ansvarig kommer att kräva att du går emot det målet. Vad som är värre är att du vet vad som ska hända.

Din erfarenhet berättar att detta inte slutar bra. Om du ger dem vad de vill ha saker kommer inte att gå så bra som det borde. Det kan misslyckas misslyckat. Det är lätt att gå med chefen. "De är de som undertecknar kontrollerna, det gör jag bara som sagt."

Det är oerhört viktigt att du talar upp

Det är viktigt att du kämpar för din chef, även när de vägrar att kämpa för sig själva. Om de frågar dig om något som kommer att skada dem, tala upp. Leverera de dåliga nyheterna. Få dem att förstå det misstag de gör.

En vana att inte tala betyder att din portfölj kommer att fyllas med mediokert arbete.

De flesta designers kommer inte göra det. De är rädda att de kommer att förlora sitt jobb eller skada sin karriär. Vilket är exakt vad som händer om du inte säger någonting. Hur vet jag? Erfarenhet. Dessa misstag kommer förmodligen att hamna i din portfölj. En vana att inte tala betyder att din portfölj kommer att fyllas med mediokert arbete.

Och A-spelarna arbetsgivare, det slag du skulle vilja arbeta med? De kan berätta. Gör tillräckligt med dessa misstag och det blir svårt att gömma sig.

Vad händer om det inte finns något du kan göra om dessa misstag?

Vad händer om du är en del av ett team där planerings- och designbeslut redan har gjorts? Tala om det med andra på ditt lag. Gör ditt fall med solida bevis (t.ex. forskning, rapporter, data, etc.). Gör sedan ditt ärende med beslutsfattare. Det känns omöjligt, men det är definitivt genomförbart. Börja bara små och ta det långsamt.

Du är en professionell. Du har de verktyg du behöver för att hitta UX-fel som andra saknar. Du gör komplexet enkelt, enkelt och vackert.