Problemet med ordet "mall" är att dess innebörd beror på sin synvinkel.

Mallar kan vara biljetter till direktwebbplatser. Många innehållshanteringssystem tillåter ägare att ändra plug-and-play-teman lika enkelt som de byter kläder. Billig skinn är en Google-sökning borta.

För andra är mallar lärande verktyg. Att studera prover av verklig kod och stil kan vara mer praktiska än följande exempel i en bok eller återkommande föreläsningsanteckningar.

Problemet med ordet "mall" är att dess innebörd beror på sin synvinkel.

För vissa är en mall en biljett till en omedelbar webbplats. Många innehållshanteringssystem tillåter ägare att ändra plug-and-play-teman lika enkelt som de byter kläder, och billiga skinn är bara en Google-sökning borta.

För andra är mallar lärande verktyg. Att studera prover av verklig kod och stil är mer praktiskt för dem än följande exempel i en bok eller genom att läsa föreläsningsanteckningar.

Mallar kan representera oberoende. Vem som helst, till och med någon utan grundläggande design eller utvecklingsfärdigheter, kan välja mellan hundratals mallar utan rädsla för att en "design expert" kommer att ifrågasätta sitt beslut.

Mallar kan också betyda effektivitet. De är generiska nog att passa mest information, och de är återanvändbara. Fyll utrymmet med ett streck av innehåll och du är klar.

Många har jag jobbat med designers, chefer och klienter - jämställ mallar med design. Att skapa en design är att bygga en stol där innehållet sitter. Att välja en design är att välja ett fordon som ska bära information.

Substansen "design" skiljer sig från verben "design" : den ena är en produkt, den andra en process. Den här tanken ställer frågan: Är webbdesign huden djup, eller är designers mer än leverantörer av mallar?

avsiktlig design sticker ut

Chasing Tangentbordsgenvägar

Att tänka på processen att designa en webbplats som "att producera den bästa mallen" är fel inställning. Jag vet från erfarenhet.

Inte länge sedan anställdes jag för att utforma ett advokatbyrås hemsida. Företagets ägare visste vad de ville ha, mer eller mindre, och gav JPG-mock-ups. Medveten om den snäva tidsgränsen hamrade utvecklaren och jag ut en databas, ett anpassat CMS och, naturligtvis, HTML-mallen.

Deras komposition med tre kolonner hade bleka lådor på en blekare bakgrund. Vi mätta plats för annonser till höger, arbetade för att passa sökverktyget till vänster, kontrollerad avstånd i tre versioner av Explorer och tweaked dropshadows under navigeringsfältet. Kort sagt, vi fretted över allt utom mittkolumnen.

När deadline närmade sig, träffades vi för att ta itu med sista minuten-problem. En person var inte nöjd med arrangemanget av viss information. Någon föreslog en lösning och bad mig att prova det. Några HTML-ändringar senare såg vi den nya sidan. Alla bestämde sig för denna kompromiss och webbplatsen gick vidare.

Efter lanseringen kompletterade klienten mina designkunskaper och särskilt min kunskap om tangentbordsgenvägar. Till att börja med kände jag inte igen den oavsiktliga förolämpningen, men jag hade kastats i rollen som "push pusher" och designområdet var knapptryckning. Det var värre, det var mitt fel: Jag satte mig i denna ståndpunkt genom att agera på utskottets infall. Arbetet betalade bra, men resultatet blev oinspirerat och erfarenheten avspeglade.

Det bästa sättet att designa, och jag menar verbet, är att fortsätta att designa, söka problem. Att insistera på att "mindre är mer" är detsamma som att säga "Gör inte något om projektet inte lider utan det".

malldesign vs innehållsdesign

Hur fungerar det?

1. Fråga frågor.

"Vad vill vi åstadkomma?" Är bara början, och "Att bygga en webbplats" är inte ett tillräckligt svar.

  • "Vem försöker vi hjälpa, informera eller påverka?"
  • "Varför ska folk komma till oss istället för tävlingen?"
  • "Vem är ansvarig för vad?"
  • "Vad behöver vi för att starta, och vad kan vänta på senare?"
  • "Hur kommer vi att behålla denna webbplats? Vem kommer att göra ändringar, övervaka trafik och felsöka problem? "
  • "Har detta gjorts tidigare? Om så är fallet, hur kan vi förbättra det? Vilka misstag kan vi lära oss av? "

Dessa verkar inte som designfrågor; Men en grundlig förståelse av projektet kommer att låta dig anta rätt grafiska och tekniska tekniker. Till exempel kommer valet av CMS att bero på hur ofta webbplatsen behöver uppdateras, kanske är en CMS inte ens nödvändig.


2. Definiera parametrarna.

Människor är överraskade att lära sig att designen trivs på gränserna. Problemlösning är en bra övning. Här är några parametrar att överväga:

  • OBS: "Vi vill göra ett bestående intryck på människor. Vad är vårt budskap? Hur många olika sätt kan vi uttrycka det meddelandet? Vad kan distrahera människor? "
  • Medium: "Vi behöver detta för att fungera i skrivbords-webbläsare och på handhållna enheter. Hur kan vi skriva samma HTML för båda? "
  • Budget: "Hur mycket kan vi göra med de pengar vi har?"
  • Tidslinje: "Projektet måste startas om x antal dagar. Hur kan vi uppnå allt detta då? "
  • Framgång: "Vi måste sälja x antal widgets, informera antalet människor och förvärva z antal nya medlemmar under den första månaden. Vad kommer att övertyga människor att agera? "

Begränsningar avgör innovation. Att skriva en webbplats som passar, säger både iPhones och Internet Explorer 6, kan kräva att designers utmanar sin egen förståelse för vad HTML kan göra. Begränsningar skapar problem, och design är att lösa dem.


3. Hantera det oväntade.

Sällan reflekterar verkligheten idealer, så träna problemlösningsförmåga.

  • Teknisk: "Den här plugin-filen vi laddar ner gör inte allt vi vill ha. Kommer anpassningen av koden eller anpassning av målen att orsaka mer sorg? "
  • Visuell: "Det såg bättre ut i mitt huvud än på skärmen. Varför är jag underwhelmed? Hur kan vi bättre uttrycka den attityd vi vill ha? Kommer besökare att vara imponerande? "
  • Politisk: "Vi skrev den här koden för att uppnå en viss uppgift, och nu blir vi uppmanade att göra det göra något annat. Kan vi säga nej? Eller är förfrågningarna möjliga? "
  • Tid: "Det tar längre tid än vad vi tillåter för."

När design är en process löser problemen med att använda layout, typografi, färg, linje, form, kontrast och teknik.

När designar en designer?

Att bestämma vad en blogg ska se ut är ett dåligt sätt att börja. En blogg är en mikrofon, inte en röst; utan ord för att fylla sina sidor, kommer bloggen att försvinnas.

Ingen mängd WordPress / Drupal / Blogger / Joomla wizardry fyller ett tomt hål. Ta teckensnitt, till exempel: att välja ett typsnitt som ser bra ut är inte detsamma som att välja ett med egenskaper som efterliknar eller förstärker grafiska delar av webbplatsen.

Att ladda ner en design (substantivet) är en genväg för att få resultat men inte nödvändigtvis för att få framgång. Sidor blir utbytbara fartyg: lätt reproducerbara men likgiltiga för innehåll.

Design (verbet) är ett intimt förhållande mellan innehåll och form. Det är mer arbete, men det är inte det varför människor anställer professionella designers?


Skriven uteslutande för Webdesigner Depot av Ben Gremillion. Ben är en frilans webbdesigner som löser kommunikationsproblem med bättre design.

Hur ser du "mallar" och "design" efter att ha läst den här artikeln? Vänligen dela dina kommentarer nedan ...