Om vi ​​skulle samla hundra olika designers i ett rum och fråga dem en-för-en hur de närmar oss UX-designen, skulle vi få ungefär ett hundra olika svar. Det är skrämmande att erkänna, men UX-design är inte en exakt vetenskap.

Det finns en mängd psykologi bakom alla delar av användarupplevelsen, men att veta dessa element kan vi använda dem för att skapa erfarenheter som driver specifika användarbeteenden. Idag ska jag visa dig hur du använder denna information för att förbättra din design och dina resultat.

Innan vi kan försöka ändra eller ändra användarbeteendet måste vi först förstå vad som gör dem frikopplade. För att göra detta börjar vi med att titta på UX från en psykologperspektiv . Specifikt tittar vi på vanliga tekniker som används för att överklaga användarnas begränsningar och önskemål.

1) Tid och ansträngning

När en uppgift ges, kommer människor alltid att göra det minsta arbete som krävs för att uppnå sina mål. När närmar sig enkelhet i UX-design , vi måste använda progressiv avslöjande. Det här är praktiken att ge användarna tillräckligt med information för att locka dem och erbjuda dem möjlighet till mer.

Detsamma gäller produktdetaljer och funktioner. Visa bara användarna vad de behöver se, annars riskerar du att överväldiga dem med för mycket information på en gång. Dessutom ska du alltid göra din text lätt att skanna med hjälp av rubriker, punkter och korta punkter (3-4 linjer) för att göra ditt innehåll lätt smältbart.

Fråga inte dina användare att multitask heller. De flesta människor kan inte köra och prata i telefon samtidigt utan att riskera en krasch, som forskning har definierat . Be inte dina användare att göra motsvarande på din webbplats.

Den viktigaste borttagningen här är detta:   Slösa inte tid eller energi från dina användare. Ge dem tydliga och koncisa vägar genom din webbplats. Detta är en av de viktigaste lektionerna från Steve Krugs bok , Låt mig inte tänka: En gemensam känsla till webbenvändbarhet .

2) Socialt bevis

Den andra nyckelfältet i användarupplevelsen är Socialt bevis som vi använder i våra mönster för att utlösa psykologiska motivationer. Socialt bevis definieras av som ett fenomen där människor hänvisar till andras beteende för att styra sina egna handlingar.

Ett perfekt exempel på detta i våra dagliga liv är reaktionen människor har när en ny produkt eller smartphone släpps. När människor börjar rada upp och göra läger utanför stora butiker, kommer andra att gå med i dem eftersom det upplevda värdet av produkten fortsätter att stiga utifrån socialt bevis.

På nätet har vi olika sätt att utnyttja socialt bevis för att uppmuntra ett specifikt beteenderespons. Till exempel kommer många webbplatser att söka bygga kvalitet bakåtlänkar som fungerar som rekommendationer från andra webbplatser, vilket ger socialt bevis från auktoritativa siffror online. Det är en anmärkningsvärt effektiv strategi, som det framgår av detta länk byggnadsfallstudie . Här är några andra exempel:

a) Användarrecensioner

Att ge användarrecensioner som de som visas nedan påverkar nya köpare som tittar på produkten. Positiva recensioner hjälper till att övertyga om att de också kommer att tycka om produkten. Även Negativa recensioner är också bra . De lägger till ytterligare validering till de positiva.

b) Beteende sociala filter

Att visa andra produkter med ett meddelande som "Kunder som tittade på detta köpte också ..." ger ytterligare socialt bevis genom att ge potentiella kunder personliga exempel som andra personer med deras intressen tittade på.

c) Likasinnade åsikter

En unik funktion på Etsy tillåter användare att säga att de "beundrar" ett objekt så att andra människor kan se vem som också hade intresse för den produkt de tittar på. Detta stärker sitt eget intresse för produkten och kränger in i skarphetsprincipen genom att lägga till brådskande medvetenhet om att andra tittar på samma sak i begränsade mängder.

3) Visuell och omedveten behandling

Den sista pelaren är aspekten av vår psykologi som involverar undermedvetet behandling och visuell tolkning av information. Eftersom den flesta psykisk behandling sker omedvetet kan du använda det för att utlösa olika aspekter av dina användares känslor eller handlingar.

Ur en grundläggande synvinkel innebär det att man använder bilder och berättelser för att utlösa känslomässiga delar av en användares hjärna. Emotioner spelar en stor roll i beslutsfattande , så vi kan använda detta för att ändra användarbeteendet.

Att flytta in i den visuella aspekten av UX-designen kan vi tillämpa grundläggande principer som teckensnittstorlek, färgmönster och gruppering för att organisera visuell information på en sida. Genom att titta på ögonspårningsstudier kan vi härleda några viktiga lektioner om visuell bearbetning i samband med UX-design:

  • Låt inte visuell "dödvikt" svänga dina webbsidor
  • Videor tenderar att locka mer uppmärksamhet än text eller bilder
  • Ansikten av kvinnor och spädbarn lockar uppmärksamhet från besökare
  • Människor läser webbsidor i en F-format mönster

Med hänsyn till all den psykologiska informationen är det dags att uttrycka det i ett handlingsbart tillvägagångssätt för UX-design som driver önskat beteende.

Kör användarbeteende via UX-design

Vi har massor av information nu när vi kan utbilda element i vår UX-design, men hur använder vi det för att styra användarens beteende till våra ultimata mål? Svaret ligger i han Fogg beteende modell :

Denna modell dikterar att tre specifika element måste uppstå omedelbart för att ett beteende ska utlösa. Dessa element är följande:

  • Motivering
  • Förmåga
  • trigger

Genom att ta hänsyn till dessa tre faktorer kan webbdesigners ta reda på vad som håller tillbaka användarna från att ta de åtgärder de vill ha. Om du vill att folk ska skriva en recension, men det händer inte, kan du använda den här modellen för att se vilken av dessa tre psykologiska triggare som inte finns i din design.

Det första elementet kan brytas ner till extrinsiska och inneboende typer av motivation. Det första fallet, vi hänvisar till externa faktorer som kan motivera någon, till exempel en fysisk belöning som pengar eller en fri gåva.

Intrinsiska faktorer är interna och representerar saker som njutning eller tillfredsställelse. Det är självklart problemet att i många fall vad du frågar dina användare att göra är något de inte brukar njuta av, så hur går vi runt det?

Svaret är enkelt: Ge dem en belöning eller incitament för att slutföra processen. Ett bra exempel är Pakt-appen , som är en fitnessapp som erbjuder monetära belöningar för att nå hälsoproblem. Eftersom många människor inte tycker om att träna särskilt, ger detta incitament dem möjligheten att göra det.

En sak vi behöver vara försiktig med är överjusteringseffekt , vilket är vad som händer när du belönar någon för något de redan tycker om att göra. I det här fallet, när du tar bort belöningen, utför de aktiviteten mindre och mindre.

En webbplats som heter Freeletics bekämpar detta i form av fitness genom att främja högintensiva träningar som kräver en grundläggande nivå av fitness att slutföra. Användare som redan är på grundnivå kommer att få lite njut av att träna, så det begränsar de ovan nämnda effekterna.

Den extrinsiska utmärkelsen här består av stjärnor som tjänas utifrån prestanda. De mottar bara priset om de gör uppgiften och gör det bra.

Det skulle vara ett exempel på motivation, men hur kombinerar vi detta med förmåga och triggers?    

Kombinera de 3 triggarna

Motivation ensam räcker inte för att skapa beteenden. Du kan vara helt motiverad att fiska, men om du inte har fiskespole, bete och en båt kan du inte göra det. Det är här saker som blir mer specifika för din publik än vad som tidigare.

I vårt exempel skulle personen behöva motivera att fiska i form av en belöning eller eftersom de gillar det, men de skulle också behöva leveranser och en utlösare för att slutföra Foggs modell. Enligt modellen kommer beteenden endast att ske om motivationen och förmågan är tillräckligt hög, och avtryckaren används för att initiera åtgärden.

Naturligtvis är det inte tillräckligt med dessa tre faktorer på plats. Det som motiverar en person kan inte göra någonting för en annan. Det är här som vi måste förstå vad som motiverar vår publik om vi verkligen vill initiera vissa beteenden. Djup och detaljerad forskning kring din publik krävs här. Du måste förstå vad som motiverar dem från en inneboende eller extrinsisk synvinkel och använd det för att skapa en användarupplevelse design som klickar i deras önskemål.

Saker som kundupplevelsekartor, köparperspektiv och användarresor är alla bra verktyg för att hjälpa dig att förstå dina köpare utöver enkla saker som ålder, postnummer och kön.

Här är bottenlinjen

Användarna motiveras av olika saker. Du måste låta dem se och använda din produkt eller åtminstone följa dem genom de processer du vill att de ska slutföra. Hitta och ta bort hinder mellan dem och ditt mål och försök att förstå deras motivationer så att du kan ge dem möjligheten och utlösaren att skapa nya beteenden.

I ett nötskal är UX-design hand om att använda mänsklig psykologi för att komma in i användarens huvuden och ta reda på vad som gör att de kryssar. Det ger oss insikt om att vi kan använda för att motivera och utlösa beteenden som leder dem till vårt gemensamma mål.