Under de senaste åren har termen User Experience kommit fram och vi har sett ökningen av UX Designer.

Varje några månader tweetar någon ett par bilder, en kommer att vara en kex (märkt "UI"), och den andra kommer att vara ett smug ansikte som äter nämnda kex (märkt "UX"). Några veckor senare kommer ett hjärtligt inlägg att visas på Medium, som återställer tweeten genom att hävda att den korrekta definitionen av "UI" är teflodet i vilket kakan var dunked.

Dessa metaforer hanteras, eftersom "UX Design" har blivit en catch-all term för en process som vi fortfarande försöker definiera.

UX kan inte utformas

Tja, det kan ... i vissa fransfall ...

En berg-och dalbana designer kan till exempel sägas utforma erfarenheter. En berg-och dalbana är en sensuellt överväldigande upplevelse. Med de extrema förändringarna i tyngdkraft, balans, ljud, lufttryck, på en spännande körning märker du knappt att allt du faktiskt ser är baksidan av sätet framför dig. En berg-och dalbana är en upplevelse som kan utformas eftersom variationen av erfarenhet är begränsad. Men även då kan vi inte kontrollera könens längd, vädret eller mängden jordgubbsmilkshake som barnet satt bredvid dig sugas upp innan du rider.

Du kanske också säger att en filmregissör är en UX-designer. Sitter i en biograf som tittar på en film är vi engagerade i en enda linjär berättelse. Under förutsättning att stavningen inte bryts av någons mobil, kommer hela publiken att uppleva samma känslomässiga höga och låga i två timmar plus.

En av de första analogierna för UX vs UI som jag kommer ihåg hörde var cykelmetafören: UI är cykeln (rammen, styren, däcken, etc.), UX är upplevelsen av freewheeling nerför en kulle. Men om jag inte planerar en väg till Le Tour eller arbetar som en stadsplanerare som utformar cykelbanor, har jag ingen möjlighet att utforma cyklistens upplevelse. Jag kan inte styra trafik, jag kan inte kontrollera geografi, och jag kan inte kontrollera andra trafikanter.

Jag kan designa en UI (en cykel) som kommer att fungera i så många olika situationer som möjligt, men jag designar inte UX-cykeln, som lämnas till användaren.

UX är aldrig singulär

UX är inte en illusion, det spelar en roll i varje webbplats och app. Misstaget är att tro att det finns en unik användarupplevelse som kan utformas.

Vi kan designa för användarupplevelser. Vi kan skapa tydliga och funktionella användargränssnitt, engagerande mikro-interaktion, empatisk innehåll. Vi kan skapa en ram inom vilken användarupplevelser kan inträffa, men vi kan inte designa dem.

Vi kan skapa en ram inom vilken användarupplevelser kan inträffa, men vi kan inte designa dem

I skolan lär vi oss att det finns fem sinnen: syn, hörsel, beröring, smak och lukt. När vi blir äldre lär vi oss att definitionen av mening är lite snyggare; hunger, balans, temperatur kan alla betraktas som icke-traditionella sinnen. Vissa psykologer hävdar att det finns mer än 20 sinnen.

En tryckdesign kan innebära flera traditionella sinnen: syn, beröring, kanske luktar. En webbplats innebär vanligtvis en eller två: syn och hörsel. Och så är vi i bästa fall designa två femtedelar av användarens upplevelse. Om vi ​​tar hänsyn till icke-traditionella sinnen kan det vara så lite som 5% av användarens faktiska erfarenhet som vi påverkar.

Jag kan inte veta vilket ljudspår som ska spelas när någon besöker min sida, jag vet inte var de var förut, eller var de kommer att vara efter, jag har ingen kontroll över erfarenhetsperioden eller användarnas grad av fokus. UX är en djupt personlig sak, inte bara unik för varje användare, men unik varje gång användarens sammanhang ändras.

Responsiv design fokuserar ofta på olika visningsstorlekar, men det är mycket mer än det: anslutningshastighet, skärmupplösning, miljöpåverkan (t.ex. ljusnivåer), är alla faktorer som inte ligger under vår kontroll. Kärnprincipen för lyhörd design är att omfamna den variationen, inte som en begränsning, men som en inneboende kvalitet på mediet.

Den naturliga förlängningen av responsiv webbdesign är en responsiv användarupplevelse där UX inte är utformad, utan snarare skapas ett ramverk inom vilket en UX kan uppstå. Genom att designa för UX, istället för att utforma UX, bygger vi verktyg för att användaren ska kunna utveckla sin egen erfarenhet. Genom att lämna den processen till användaren gör vi det möjligt för dem att bli helt förlovade och definiera sitt eget förhållande till en produkt eller tjänst på egen villkor.

Genom att avstå från att försöka designa en UX skapar vi en mer öppen, jämlik och engagerande webben.

UX vs Ergonomi

Typografi handlar i stor utsträckning om läsbarhet och läsbarhet. Med andra ord, akten att absorbera information. UX för att läsa en bok går långt bortom typografi, den sträcker sig till tyngdpunkten, känslan av papperet, luktet av bindningen, det omfattar alla aspekter av att använda en bok.

Vi skriver inte ut en bok på 2pt, eftersom den är för liten att läsa. Vi skriver inte ut en bok på 200pt, eftersom det skulle finnas för få ord på en sida. Handlingen att designa för människor, att hitta en mänsklig orienterad punkt för att gå in, kallas ergonomi. Det är något som alltid har varit en del av designen.

Att utforma för människor betyder inte att man utgår från att vara människan. UX är resultatet av en design; ett slutresultat, inte en process.

Håll dig borta från gräset

En av de mest kända memesna på UX är en väg med en lapp av gräs. I vissa variationer finns en grind, i andra vägen vänder sig helt enkelt i rät vinkel. I alla fall är banan märkt 'Design' och det leriga spåret över gräset som skapats av hundratals meter är märkt 'UX'.

Liksom kexmetaforen fortsätter stigen meme den myt som användargränssnittet handlar om att begränsa användare, medan UX handlar om frihet och njutning.

Att utforma för människor betyder inte att man utgår från att vara människan

Vad meme bekvämt ignorerar är att medan man går på gräs kan det gå ett spår, det går inte att gå på betong. För varje person som går över gräset, kan det finnas tiotusen som inte gör det.

Den felaktiga berättelsen om UX är att det finns en slutgiltig användarupplevelse, och att genom att publikum sourcing våra designbeslut kommer en enda "korrekt" sökväg att dyka upp.

Vi kontrollerar inte användarens sammanhang, och vi borde inte försöka. Webbplatser och appar, är inte filmer eller händelser. Verkligt framgångsrik UX är inte utformad, det inträffar när användarna får en ram att interagera med på sina egna villkor.

En av de mest framgångsrika filmfranchisesna hela tiden är Star Wars, inte på grund av filmerna själva, men tack vare medföljande leksaker. Vad Star Wars lever bra är inte ett par timmar av linjär berättelse, utan snarare en expansiv värld där fans spelar ut sina egna historier. Utan att expandera, kan George Lucas lika bra ha gjort The Last Starfighter.

Jag är inte en UX Designer, och du är inte heller

Bra design handlar om att uppnå engagemang. Som designer kan du be om det engagemanget, men du kan inte genomdriva det. UX är en personlig sak, skapad av användarens sinne som svar på stimulans.

Vi är inte filmdirektörer, eller berg-och dalbana designers, eller till och med författare; Vi är facilitators: vi rensar upp popcorn; vi trycker på "start" -knappen; vi ställer in typen. Det kanske inte är glamoröst, men det är bra ärligt arbete.

Jag är inte en UX Designer, jag är Designer, och du är också.