Med mobil blir plattformen för val för fler användare dessa dagar blir gester mer relevanta än någonsin. De små handlingar som möjliggör interaktion med en mobil enhet, gester får lite tanke av användarna eftersom de fokuserar mer på resultaten av deras gester på skärmen.

Du bör förstå två olika aspekter för att förstå begreppet gester: rörmekanik och beröringsaktiviteter; De relaterar till den initierande gesten och dess följder. Gester är också intimt knutna till den allvarliga användarupplevelsen på en mobil enhet. Skruva upp användargränssnittet och hur användarna använder gester, och du sätter upp deras användarupplevelse. Således har gester stor betydelse när det gäller användarna av surfplattor och mobila enheter.

Här är allt du behöver veta för att få en fungerande förståelse av gester på mobilen ...

Definiera gester

Gester är själva grunden för hur du interagerar med dina mobila enheter. Titta på dem som tvåpartners: beröringsmekanik och efterföljande beröringsaktiviteter.

Touchmekanik är vad en användares fingrar gör på sin skärm. Om du till exempel trycker på (en av de mest grundläggande gesterna) på ett menyobjekt, har du utfört en kontaktmekaniker.

Touch-aktiviteter är resultatet av föregående beröringsteknik. Om du till exempel dubbelklickar på en sektion med skriftligt innehåll, kommer den mobila skärmen att zooma in på innehållet.

Touch-aktiviteter kan bero på kombinationer av olika beröringsmekanik. Till exempel, innan du hittar en sektion av skriftligt innehåll som intresserar dig tillräckligt för att du vill zooma in på det (andra berörd mekaniker), måste du först rulla ner på skärmen genom att utföra en svepning (första beredningsmekaniker).

Typer av pekmekanik och beröringsaktiviteter

Det finns mycket beröringsmekanik trots att många användare förmodligen bara är bekanta (åtminstone medvetet) med att knacka och svepa.

Tappning

Den mest populära och grundläggande är att knacka på, vilket är när du trycker på skärmen för att utföra en åtgärd som att öppna din e-postapp. Tappning kännetecknas av en enkel fingerpress och sedan en hiss.

Dubbel avlyssning

Därefter är det dubbeltryckt, där användarna omedelbart upprepar åtgärden att knacka bakåt mot rygg. Det här brukar kopplas till att saker visas större på en skärm.

svepa

Nu kommer vi att sippra, vilket många är bekanta med. Swiping är typifierad genom att trycka ner fingret, flytta ett skärmelement och lyfta sedan igen fingret. Det perfekta exemplet på detta är din iPhones låsskärm, vilket kräver att sippning ska komma till skärmen där du måste ange din kod för att komma åt hemsidan eller skärmen.

dra

Det drar dock också, vilket innebär samma beröringsmekanik, men med en annan hastighet. Om du vill dra appikoner till olika delar av startskärmen drar du istället för att sippra.

flinging

Löst ansluten till både svepning och dra slingrar. Återigen är rörmekanikerna samma som en svep, men hastigheten är annorlunda. Med flinging flyttar du fingret väldigt snabbt, som när du flyter upp på skärmen för att bli av med någon profilbild som du klickade på i din Twitter-app.

Långt tryckande

Långt tryckning är när fingret rör ner på ett skärmelement, håller ett ögonblick och lyfter sedan av skärmen. En resulterande beröringsaktivitet kan vara att öppna kopieringsrutan för att kopiera en sektion med skriftligt innehåll.

Långt tryckande & Dra

Det här är när du trycker med fingret, håll, flytta och lyft sedan fingret igen. Om du någonsin har omordnat arrangemanget av appikoner på din mobilskärm, har du gjort den här kombinationen många gånger!

Dubbeltryck och dra

Den här är lite mer invecklad: Du trycker på fingret på skärmen, lyfter, trycker på igen, flyttar och lyfter sedan fingret för sista gången. Denna rörmekaniker kan inträffa när du zooma in på innehållet i ett område på skärmen och zooma ut igen i ett annat område.

Pinch-Open

En annan touch mekaniker som är bra för att zooma in på din mobil skärm, nypa-öppna kräver att du trycker med två fingrar samtidigt, sedan flytta fingrarna bort från varandra, och slutligen lyfta båda fingrarna.

Nyp-Stängt

Den motsatta rörmekaniken och beröringsaktiviteten, klyvknuten innebär att man trycker med två fingrar samtidigt, sedan rör sig fingrarna närmare varandra och slutligen lyfter båda fingrarna. Den resulterande beröringsaktiviteten zoomar vanligen ut.

Tappning (två fingrar)

Här trycker du med två fingrar samtidigt innan du lyfter båda fingrarna bort från skärmen. Detta är vanligtvis ett annat sätt att zooma ut på innehållet.

Swiping, Drawing eller Flinging (två fingrar)

Detta kräver att du använder två fingrar när du trycker på, flyttar och lyfter sedan fingrarna. Det är bra att välja flera element på skärmen eller vippe eller panorera.

Långt tryckande och dra (två fingrar)

Med den här gesten trycker du med två fingrar, håller, rör dig och lyfter sedan fingrarna. Denna touch mekaniker är bra för när du arbetar med ett gränssnitt som kräver att du omarrangera listobjekt eller omordna kort i en samling.

Dubbeltryck (två fingrar)

Det är här du använder två fingrar för att knacka, lyfta, knacka och sedan lyfta båda fingrarna igen. Det brukar användas för att zooma ut på din skärm.

Rotation

Ibland stöter du på rörligt innehåll eller animeringar på dina mobila enheter, vilket är var rotation är användbar. Här ska du trycka ner med två fingrar runt ett centralt föremål, cirkla runt fingrarna runt det och, när du är klar, lyfter båda fingrarna.

Om du använder Google Maps, måste du hela tiden rotera runt viktiga skärmelement för att få en bättre känsla för din orientering.

Betydelsen av gester

Hela konceptet med användargränssnittet på mobil är byggt på gester. Därför är de också centrala för användarupplevelsen. Med sådant begränsat skärmutrymme att arbeta med måste designers och utvecklare ständigt se till att de använder sådana minimala åtgärder på det mest effektiva och intelligenta sättet.

Om de gör det kan användarna enkelt göra vad de vill göra på sina mobila enheter och appar i ett hjärtslag som är ett uttryck för en bra användarupplevelse. Så snart en gest inte är intuitiv, som användarna inte skulle vara tvungna att utföra den åtgärden för att interagera med sina mobila enheter för att uppnå ett visst mål, misslyckas det inte att vara en bra eller tillrådlig gest. Som ett resultat kommer gränssnittets utformning att ta en träff.

Genom att komma ihåg dessa grunder av gester, kommer konstruktörer att kunna skapa mobila gränssnitt och erfarenheter som människor kommer att älska.

Utvalda bildanvändningar gest ikoner bild via Shutterstock.