Jag fick en term i dag: Loathsome Design.

Det betyder något i linje med " designbeslut som får mig att dö." Med andra ord är det motsatsen till den nyligen populära " utforma för glädje "Koncept.

Loathsome design fångar kärnan av frustration. Ofta beror detta på grund av försummelse - i ett försök att uppnå en sak, måste något annat lämnas av vägen.

Varför ska du ta hand om löjliga designpraxis?

För att de är typ av beslut som kan driva användare från din inflytningsfält och till dina konkurrenters.

1) Dolda inställningar

Jag öppnade min Spotify-app idag med avsikt att visa en odefinierad medarbetare sina "extrema kvalitet" -strömmar, så att han kunde fatta ett välgrundat beslut om vilken musikplattform som skulle tjäna honom mest - Google Play Musik, Spotify eller Tidal.

Innan Spotify omdefinierade sin Android-app för att efterlikna designproget för deras iOS-app (och i själva verket iOS), var inställningsikonen placerad i hamburgermenyn. Det var enkelt och intuitivt.

Nu när hamburgermenyn är toast, har de fyra menyalternativen flyttats till en permanent plats längst ned på skärmen.

Spotify

Så var är inställningsknappen?

Det är frågan jag själv frågade.

Det visar sig att Spotifys designers har tömt inställningarna borta i det övre högra hörnet av fliken "Din bibliotek". en extremt ointuitiv placering, om du frågar mig.

Och märkte du var knappen "Min profil" gick? Ja, jag heller inte. Den lilla ikonen i det övre vänstra hörnet av fliken "Din Bibliotek" (den som knappast går för en pennfigur) är det du letar efter.

Den nya designen kan bli störande för användarna, eftersom det tvingar dem att fina med menyn för att hitta inställningarna eller deras profil.

För vissa kan detta vara ett utmärkt exempel på nackdelarna i Apple-stilens nedre meny; för andra, detta är bara ett fall av löjlig design .

2) störande lansering

Ett särskilt löjligt designval är den störande lanseringen. Uber och Wikipedia är båda extremt skyldiga till detta, förutom Wikipedia gör detta bara under deras insamlingssäsong , medan Uber gör detta året runt.

En störande lansering är en där användaren är skyldig att slutföra en uppgift innan du använder appen. I de flesta fall är detta en engångsartikel som krävs av användare vid första lanseringen, även om användaren måste registrera sig innan de kan använda tjänsten. Det är vettigt, och det är inte så mycket av ett krångel.

Uber tar ett steg längre genom att tvinga användarna att betygsätta sin tidigare förare innan de kan beställa en åktur. Oavsett om du har bråttom, eller om du inte vill betygsätta en förare, kan du inte beställa en tur utan att betygsätta den tidigare.

Det här är inte bara ett besvär, men det förändrar aktivt hur användarna interagerar med appen. Genom att omedvetet uppmana användarna att betygsätta en förare vid varje lansering, är de i grunden konditionering användare att tanklöst klicka på ett betyg så fort de kan (se: klassisk konditionering ).

Vad som troligen såg ut som en bra idé på Ubers designteamts whiteboard är faktiskt en hemsk taktik som har gjort mig, och sannolikt andra användare, apatiska mot betygssystemet.

uber

Användare uppmanas effektivt att inte tänka innan betyg, för att göra det fördröja deras tillfredsställelse . Varje förare får ett femstjärnigt betyg (eller varhelst en användares tumme bekvämt faller på betygsskalan), oberoende av erfarenheten.

Wikipedia är också skyldig i detta, om i mindre utsträckning. Under fundraiser säsong, uppmanas besökare på Wikipedia att donera till online-encyklopedi-något jag inte motsätter sig.

Det är sättet som webbplatsen uppmanar användarna att donera som gör det hemskt.

Donationsprompten tar över skärmens fulla höjd och ger ingen indikation att användaren bara behöver rulla ner för att visa sin avsedda sida.

Med tiden kommer de flesta användare att lära sig att om de inte vill donera behöver de bara rulla ner, men för första gången är det sannolikt en katastrofal irritation.

3) besvärliga interaktioner

Ibland krävs allt för att ett designval ska bli löjligt, för att det behöver krävas tunga interaktioner. Ett utmärkt exempel på detta är hur Apple och vissa tredje parts versioner av Android har utformat sina väckarklocka-appar.

Det är inte appsna som helhet som får mig att känna sig besvärliga, utan snarare hur designarna kräver att användarna matar in den tid då ett alarm kommer att låta.

Detta är ansiktet av ren ondska. Vem bestämde sig för att rulla till en viss tid, i steg om en, var en bra idé?

Det tar inte bara längre att rulla än att det skulle gå in på en av en handfull andra vanliga sätt, men det kan inte heller ske i en rörelse. På ZTEs Android-hud, för att kunna komma från "01" minuter till "59" minuter måste användarna svepa flera gånger .

På IOS kommer ett svep skicka siffrorna att rotera med momentum . Självklart är det coolt och realistiskt, men det är knappast mer effektivt eller användbart. Detta verkar vara en nuvarande trend med Apple.

väckarklocka

En dramatiskt effektivare och användbar metod för inmatning av larmvärden presenteras i lager Android.

androidclock

Googles designers har räknat ut en layout som tillåter användare att mata in alarmvärden i bara två kranar . Det betyder att när sömniga användare försöker ställa in ett larm, kommer de inte att tvingas vara extra uppmärksam på inmatningsmetoden, och kan istället fokusera på att sova.

Gör inte dina användare förlora din design

Det finns inte så många saker som gör att användarna misshandlar din app. Typiskt är nummer ett brott helt enkelt obehagligt för användarna.

Att dölja kritiska funktioner, störa lanseringen av en app och att designa överdrivna komplexa interaktioner kommer stör dina användare, och beroende på hur mycket det stör dem kan de komma att hota din app.

Att undvika fallgropar av löjlig design är inte svårt.

Du måste bara starta (och avsluta) varje funktion med en enkel fråga: gör jag det så bekvämt och intuitivt som det kan vara?

Om svaret på någon av dessa frågor är nej, så är det fortfarande arbete att göra.