Storytelling är utmärkt för design, så länge du inte försöker sälja en saga ...

Berätta du för användarna en historia om hur du sparar dem från sina problem? Det är inte så realistiskt, och användarna vet i allmänhet detta. Du kan försöka på ett annat sätt.

En gång i videospelindustrin blev vissa spelutvecklare trött på att skriva historier och uppdrag i sina spel. Så de gjorde en massa sandbox-spel där spelaren kunde göra nästan vad som helst som de ville ha. De var tvungna att vilja göra det. "Historien" skulle bildas i spelarens eget sinne, eftersom de tog handlingar och såg konsekvenser i spelet.

Detta kallades "emergent storytelling", och spelutvecklarna var väldigt stolta över sig själva. Men de uppfann inte det. Inte alls. Emergent berättelser har en lång historia, men blev kanske perfekta av "Spelmästarna" och "Dungeon Masters" i spelplattformen, som Dungeons & Dragons .

Det finns mycket vi designers kan lära av erfarenheterna av Dungeon Masters.

Kraschbanan: Kom ihåg när du var barn leka låtsas med andra, och då hade ett barn plötsligt en låtsaspistol, en annan hade en låtsas bazooka och en annan en nukle? Rollspel är i grunden kodifierade uppsättningar regler som tillåter människor att spela låtsas utan den typen av omedelbar eskalering.

Dungeon Master är en person som refererar till spelet, verkställer reglerna, berättar historien och döljer konsekvenser för handlingar. De har berättat historier länge, ofta med huvudpersoner som är envisa, okunniga och bestämda att bryta allt DM kan skapa.

Lyder det som bekant för dig? Det finns mycket vi designers kan lära av erfarenheterna av Dungeon Masters. De är experter i att både berätta förplanerade berättelser med inmatning från spelarna och låta spelarna berätta sina egna berättelser helt och hållet, och vi måste också lära oss båda.

1. Gör din användare huvudtecken

Oavsett om en DM har en specifik historia som han vill berätta för eller har för avsikt att låta spelaren skriva sin egen, förblir en sak för det mesta konstant. Spelaren är huvudpersonen. De är inte nödvändigtvis hjälten, eller den "utvalda", men huvudpersonen. Det är detta perspektiv som gör att spelare snabbt kan investera i sin karaktär och världen.

Så mycket av berättelsen jag ser i webbdesign skulle få dig att tro att den produkt som de säljer är huvudpersonen. Värre, ibland försöker de att berätta att webbplatsen i sig är på något sätt huvudpersonen i historien. Till gropen med den idén!

Din produkt är bara ett verktyg i deras lager, som ett praktiskt rep , eller ett +4 Vorpal Longsword . De är de som gör saker hända. Kom ihåg det, och gör ditt bästa för att spela den rollen. Kämpa mot din roll, och de kan se dig som mer av ett förbannat vapen, att kasseras och demonteras så snart som möjligt.

2. Spelare får inte göra vad du vill ha

Författare har det lätt-ish. De kan få sina karaktärer att göra vad de vill, även om det inte ger mycket mening för karaktären. (Visst, det är dåligt att skriva, men vad som helst.) Dungeon Masters måste hantera riktiga människor som spelar karaktärer som kommer att göra vad de vill, när de vill. Ja, de kan straffa spelare för oönskat beteende, men det är ett snabbt sätt att driva spelare till ett annat spel.

Användarna är ganska mycket desamma. Lär dig att anpassa sig till hur användarna vill göra saker. Kom ihåg att även om du har en större berättelse pågår, är det fortfarande deras historia i slutet. De kommer inte alltid att vara nöjda med att gå från hemsidan till sidan Funktioner , till sidan Köp nu varje gång, i den ordningen. De kommer att hitta sin egen väg på något sätt, men det blir lättare för er båda om du ger dem mer än en.

3. Spelare kommer missbruka varje system de kan

D & D-spelare och användare kommer så småningom att hitta det mest effektiva sättet att få något gjort ...

En följd för ovanstående punkt är att D & D-spelare och användare kommer att hitta det mest effektiva sättet att få något gjort, och du kanske inte gillar det. Detta kallas "meta-gaming" och i D & D innebär det att kombinera klasser, specialutrustningar och förmågor för att skapa tecken som är mycket kraftfullare än de borde vara.

När du använder webbplatser eller appar betyder det att om användare hittar ett sätt att få vad de vill utan att hoppa genom några hoops du har ställt in, kommer de att göra det. Och de kommer bli irriterad om du tar bort genvägarna.

4. Har en stor plan hur som helst

Bra Dungeon Masters har saker som händer i sin värld. Spelarna själva kan eller inte bestämma sig för att interagera med alla människor och händelser kring dem, men "livet" kommer att fortsätta. Vanligtvis kommer spelarna i alla fall att komma ansikte mot ansikte med den stora chefen, om bara för att chefen är böjd att dominera hela världen ändå.

Om dina användare inte lämnar din webbplats helt, kommer de åtminstone att titta på dina priser och en stor "Köp mig" -knapp så småningom. Bara för att vissa människor inte följer planen betyder inte att du inte borde ha en. De flesta användare är mindre hårdna än din genomsnittliga D & D-spelare och kommer gärna ha en snabb och enkel väg till sitt mål.

5. Har en annan plan för när saker verkligen bryter

I D & D kan spelarens tecken dö, och de måste göra nya. I en kampanj gjorde ett misstag som DM gjorde det möjligt för oss att spränga ett helt (alternativt) existensplan med de flesta av oss i det. Lång historia. Hur som helst kunde han fortsätta historien med nya tecken och några snabba justeringar av huvudhistoriken mellan sessioner. Långtidsledande DM: er lär sig berätta för katastrofala händelser som den.

I webbdesign har vi dock inte möjlighet att fixa saker mellan sessioner. Historien måste fortsätta, även om dina spelare är på, säg en fel sida. Om du ska använda storytelling som en metafor för din användarupplevelse design, måste du använda den överallt . Historien ska inte sluta bara för att en länk saknades.

Och med det, ha kul. Och glad äventyr!