"Den personliga datorn är den som alltid är med dig, alltid kopplad [och] har dina saker på den." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, mars 2012

Din mobiltelefon är alltid med dig. Den är alltid ansluten, och den har dina grejer på den.

Som designers fokuserar vi på att skapa med användaren i åtanke, och det innebär att uppmärksamma användarens mobil. Det här behovet av att hålla mobil i åtanke har lett till att Luke Wroblewski och många andra använder sig av uttrycket "Mobile First", vilket innebär att mobilupplevelsen ska utformas och övervägas först och främst med stationära datorer en sekundär övervägning.

Trycket för att skapa mönster med hjälp av mobilens första tillvägagångssätt är inte bara närvarande, men växer exponentiellt. John Doe kan acceptera att en butiks webbupplevelse är mer intuitiv än den mobila upplevelsen, och Jane Doe kanske är okej att veta att hon måste använda sin dator för att slutföra skatterna som hon började på sin telefon. Men John och Jane tålamod sänker ...

Mobil först

Cisco har projicerat att mobilanslutningar kommer att öka från 6billion idag till 12billion i 2016 - bara fyra år bort. Det är inte svårt att förstå vikten av att ge användarna en solid mobilupplevelse. Så varför är Mobile First så svårt att sälja?

1. Förändringen är svår

Under de senaste 20 åren har webbdesign utvecklats från textbaserade webbplatser, via Flash, CSS och till Web 2.0. Under årens lopp har webbdesign tagit många signaler från tryckdesign, men ändå tog det fortfarande 20 år med designers att behöva återuppliva några grundläggande lektioner. För att titta på ett exempel, på 1950-talet, skapades den internationella stilen för tryck, som drev tillbaka på överanvändningen av prydnad och dekoration. Detta har en slående likhet med lektionsdesignerna som lärt sig i slutet av 2000-talet, när webbplatser gick från Flash-heavy till ren och enkel.

training

Bild via Shutterstock

Mobile utvecklas så snabbt att konstruktörer inte har ytterligare 20 år att lära sig processen. Mobila designers kan lära sig av webbdesign, precis som webben lärt sig från utskrift, men det kommer att bli lärdom att lära sig och ny teknik att utforska. Därför är det inte otroligt att Mobile First-principen inte är en lätt sak. Den frågar designers som äntligen ser en sann integration av webb- och skrivdesign för att ändra processen ännu en gång - och förändringen är svår.

2. Mobilt är dyrt

Förutom att ändra sig är svårt att förstå, kan lägga till mobila designers och utvecklare vara pricy. Grundläggande utbud och efterfrågan förklarar en del av anledningen till att mobildesigners och utvecklare är lika dyra som de är, men det finns en extra utmaning. Mobil utveckling tar betydligt mer tid än webben, och mobila enheter är också mer resursbegränsade. De har mindre minne och långsammare processorer än datorer. Designers måste vara medvetna om hur deras mönster påverkar utvecklingen och överväga hur utvecklarna ska optimera för prestanda.

Allt detta kostar tid, och tiden är pengar. Mobile Först är allt bra och bra, men många företag gör det andra - eller tredje - när pengarna inte finns där för att stödja det.

3. Vad är Processen?

Som om prissättningen inte räckte, är det faktum att Mobile First betyder olika saker för olika människor. För en chef innebär det att man ställer undan tid för utvecklare och designers att skapa trådramar och mockups för mobil förutom webben. För en front-end-utvecklare betyder det att överväga responsiva design eller progressiva förbättringsalternativ. Men för innehållsskaparna, om de är innehållsstrateger eller designers, finns det en annan övervägande - hur bestämmer du vilket innehåll som hör hemma på mobilen?

Få designers har ett tydligt svar på frågan, vilket är den största orsaken till att Mobile First är svårt att genomföra, även av företag som har accepterat behovet av att förnya sig och ha pengar att göra det. Men svaret på hur man skapar innehåll är inte uppenbart i de första principerna för Mobile First. Därför finns det en ny maxim i staden: Innehåll först.

Innehåll först

"Innehållet föregår design. Design i frånvaro av innehåll är inte design, det är dekoration. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First betyder inte något för designers och innehållsstrateger utan några detaljer eller verktyg. För att kunna utforma med mobil i åtanke måste det finnas något att säga - för att citera Margot Bloomstein, "Vad behöver du kommunicera? Varför gör du det här ... om du inte vet vad du behöver kommunicera? "

Mobile business

Bild via Shutterstock

Detta innebär att det finns något som kommer före eller tillsammans med Mobile First - Content strateger kallar det Adaptive Content. När innehållsstrateger skriver kopior eller föreslår visuella till designers, berättar de en historia, och skapande av adaptivt innehåll betyder att du kommer ihåg att Twitter, Facebook, RSS-avgifter, mobilappar och bloggar kommer att omarbeta historien. Genom att skapa adaptivt innehåll säkerställer innehållsstrateger att deras historia kan brytas ner och förenklas så att något medium kan korrekt retellera det. Innehållsstrateger ges verktygen för att skapa adaptivt innehåll - och som ett resultat kan de erbjuda designers och utvecklare det innehåll de behöver för att designa för mobil.

AIDA

Ett verktyg för att förenkla historien är en enkel acrostic: AIDA. Neville Medhora främjar AIDA i sin Kopywriting Kourse, och ger flera exempel på hur det kan användas för att skapa innehåll med några (eller flera) medier i åtanke. De fyra orden som representeras av AIDA är:

A - Uppmärksamhet

I - Ränta

D - Desire

A - Åtgärd

Det finns fyra steg motsvarande AIDA. Den första, Attention hänvisar till vad som helst som förstår användarens uppmärksamhet. Det kan vara ett ord, en bild, en rubrik eller en grafik. Det tar vanligtvis mindre än en sekund att sjunka in, och det kan chocka, förvåna eller roa publiken. Den andra, ränta är elementet på sidan (eller tweet eller stycke) som intresserar användaren för att fortsätta att läsa. Det här kan vara en titel eller textning, det kan vara den första meningen i en historia, eller det kan vara bildtexten på en bild. För det tredje kommer önskan , oavsett om det är en video eller en punktdelad delning av detaljer och ökar användarens anslutning till innehållet. Och sist är Action , knappen, länken eller instruktionen som berättar användaren vad man ska göra nästa.

Genom att skapa innehåll som följer AIDA-behoven blir det lättare att berätta en historia i flera medier. Det är trots allt lättare att ändra berättelsen om du är mycket klar över vad det är och hur varje bit kopplas till användarens uppmärksamhet, intresse, önskan och handling.

I love woodtype

Fildelning

Tiden är pengar, som vi sa, och chefer överallt är intresserade av att arbeta mer effektivt. Tyvärr finns det en felaktighet att människor arbetar bättre i silor, förmodligen på grund av att ingen vill att någon tittar över axeln när de skriver eller designar. Som ett resultat måste innehållsstrateger och designers som arbetar tillsammans, kämpa för att hitta en metod som fungerar.

Fildelning har gjort samarbetet mycket enklare. Med verktyg som Dropbox eller Google Docs kan författare ge kopia samtidigt som designers arbetar på skärmar. En 15-minuters incheckning checkar in, som en smidig scrum, kan också gå långt för att hjälpa till med samarbete. När en författare vet att han kan skapa ett första utkast till kopia och se hur det ser ut inom en timme eller två blir det mycket lättare att skriva, och när en designer vet att kopian kommer och mönstren kan tweaked för att passa, kommer igång mindre av en syssla.

Kick-off möten

Någonstans under vägen fick möten en mycket dålig rap i designens värld. Och ändå är det bara att få hela laget tillsammans för att diskutera alla idéer, det enda sättet att kick-off. Idealiskt är ett kick-off-möte ett tillfälle för designers, utvecklare, intressenter och innehållsskapare att sitta ihop och lyssna på varandra. Många projektledare är rädda för att bjuda in konflikter, men innehållsskapare tenderar att föredra att höra konflikten kommer ut i början, snarare än sent i spelet när mönster och innehåll kommer alla att bli omformade.

Viktigare är att möten är platsen för att prioritera funktioner och funktionalitet. Detta kan också orsaka konflikter, men om hela laget verkligen är intresserad av att komma överens om projektmålen, kan konflikten vara en positiv och nödvändig sak. Dessutom, ju mer innehållsstrateger och designers kan lära sig om lagets prioriteringar, desto lättare blir det att skapa adaptivt innehåll som uppnår dessa mål för både mobil och webben.

Lär din publik

Har dina användare Android-telefoner? iPhones? Laddar de ner många appar? Är de bekväma att skriva in kreditkort på sina mobiltelefoner? Läs de på sina telefoner? Använder de tabletter? Ser de filmer på sina bärbara datorer?

Med tanke på att lägga till en mobilutvecklare till teamet är det förvånande att fler företag inte överväger deras mobila behov innan de engagerar sig i en mobilstrategi. Om användarna inte är intresserade av att ha en mobilkomponent måste de mobila målen kanske ändras. Och förekomsten av onlineforum, online-testwebbplatser och naturligtvis Facebook och Twitter lämnar ingen ursäkt för att inte leta efter dina användare och upptäcka vad de använder och hur de använder det.

Mobil först, användar först, innehåll först

Mobil Första och Innehåll Först är inte principer i opposition. Långt ifrån; Mobile First är ett mål för designers och utvecklare, och Content First är ett verktyg för att uppnå detta mål. Det är ledsen att det är lätt att låta hindren för Mobile First förhindra att ditt lag går vidare, men omfamnar innehåll först och de tillgängliga verktygen för att komma dit kan få ditt designteam före kurvan.